Город
 
ФорумЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Бестиарий: Гуманоиды

Перейти вниз 
АвторСообщение
Книга судеб
Мастер игры
avatar

Сообщения : 158

СообщениеТема: Бестиарий: Гуманоиды   25.10.13 10:03

Человек мужского пола

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  1d8+2 (6 хп.)

Инициатива: +0

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 11 (+1 природный), касательный 8, оторопевший 9

Базовая атака / Захват: +1/+3

Атака: Удар +1 рукопашный (1d6) или Кинжал +2 рукопашный (1d6+1) или Короткий лук +3 стрелков. (1d6+1/х3)

Полная атака: Удар +1 рукопашный (1d6) или Кинжал +2 рукопашный (1d6+1) или Короткий лук +3 стрелков. (1d6+1/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: -

Специальные качества: -

Отличительные черты: Чтение следов

Спасброски: Стойк + 4, Рефл + 4, Воля + 4

Параметры: Сила 13, Ловк 12, Тело 11, Интл 10, Мудр 12, Обн 8

Навыки: Прислушивание +2, Отслеживание +3, Ремесло (любые два) +3

Организация: Одиночная, пара, команда (3-4) или отряд (11-22)

Среда обитания: Повсеместно.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: нейтральное

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Мужчины всегда были охотниками по своей натуре, но последние столетия условного благоденствия и затуманивания мозгов телевидением, газетами и интернетом полностью вымыли из их сознания этот факт. Человек будущего превратился в тщедушную шестеренку огромного механизма корпораций, в песчинку без права и без голоса, в тлю, не имеющую никакого значения для общества, так как и понятие "общество" потеряло свою значимость.

Атомный кошмар 2183 года хоть и вырвал человечество из тумана искусственного промывания мозгов, но не дал ничего взамен, кроме выезженных пустошей, голода и болезней. Мужчинам нового времени пришлось забыть бесполезное сидение в офисах и перейти на более приземленный вид существования. Охота, какое-никакое земледелие, робкое строительство жилищ... Всё это очень быстро вышло на первое место, потеснив прочие, ставшие привычными за годы виртуального рабства, привычки.

Да, большая часть мужчин нового времени не пышут здоровьем и не имеют особо никаких боевых навыков. Но суровая реальность заставила их обучаться, выживать, осваивать прикладные ремесла. Нож стал неотъемлемой частью экипировки почти любого человека, а короткие луки быстро напомнили о себе, будучи куда более дешевым и легким в добычи и обслуживании, стрелковым оружием, нежели огнестрельные аналоги.

Примечание: эти характеристики применяются по умолчанию ко всем мужчинам вселенной "Город №17", если иное не оговорено отдельным пунктом бестиария.



Человек женского пола

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  1d8+1 (5 хп.)

Инициатива: +0

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 10 (+1 природный), касательный 7, оторопевший 8

Базовая атака / Захват: +1/+3

Атака: Удар +0 рукопашный (1d6) или Кинжал +1 рукопашный (1d6+1) или Короткий лук +3 стрелков. (1d6+1/х3)

Полная атака: Удар +0 рукопашный (1d6) или Кинжал +1 рукопашный (1d6+1) или Короткий лук +3 стрелков. (1d6+1/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: -

Специальные качества: -

Отличительные черты: Чтение следов

Спасброски: Стойк + 3, Рефл + 4, Воля + 4

Параметры: Сила 10, Ловк 14, Тело 10, Интл 10, Мудр 12, Обн 12

Навыки: Прислушивание +3, Отслеживание +2, Ремесло (любые два) +2

Организация: Одиночная, пара, команда (3-4) или отряд (11-22)

Среда обитания: Повсеместно.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: нейтральное

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Женщинам нового мира так же пришлось кардинально изменить свой образ жизни, дабы обеспечить хоть сколь приемлемый уровень своего существования. Моральные принципы отошли на второй план, уступив место первичным потребностям в еде, одежде и защите.  Шитье, рукоделие и собирательство вновь заняли свое место в их жизни.

В бою женщины предпочитают не участвовать, но если дойдёт до этого, то определённый уровень сопротивления они оказать смогут. Как и мужчины, прекрасная половина человечества спешно обзаводилась колюще-режущими предметами и осваивала простейшие луки. В физической силе женщины уступают сильной половине, но зато часто превосходят её в ловкости.

Примечание: эти характеристики применяются по умолчанию ко всем женщинам вселенной "Город №17", если иное не оговорено отдельным пунктом бестиария.



Мишлинг

Размер и Тип: Маленький гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  2d8+2 (11 хп)

Инициатива: +1

Скорость:
- 6 метров в чешуйчатой кольчуге (4 клетки)
- 9 метров без доспеха (6 клеток)

Класс Доспеха:
- 23 в чешуйчатой кольчуге (+1 ловк, +8 природн, +6 чешуйчатая кольчуга), касательный 11, оторопевший 22
- 17 без доспеха (+1 ловк, +8 природн), касательный 10, Оторопевший 16

Базовая атака / Захват: +2 / +3

Атака: Короткий меч +3 рукопашный (1d8+1 плюс 1 бактериями) или Короткое копьё +3 стрелковый (1d8+1 плюс 1 бактериями)

Полная атака: Короткий меч +3 рукопашный (1d8+1 плюс 1 бактериями) или Короткое копьё +3 стрелковый (1d8+1 плюс 1 бактериями)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Антисанитария» - Тела мишлингов настолько пропитаны антисанитарией, к которой у их вида по сути имунитет, что каждая атака этих существ наносит дополнительное повреждение от попаданий в организм жертвы различного рода болезнетворных бактерий. Раны, нанесенные мишленгами, заживают дольше обычного и часто гноятся, что чревато заражением крови, если их вовремя не обработать.

Специальные качества: Иммунитет к холоду, Острый нюх, Темновидение 18 м., Уязвимость к огню.

Отличительные черты: Мощная атака

Спасброски: Стойк + 4, Рефл + 4, Воля + 4

Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 12, Мудр 12, Обн 9

Навыки: Взбирание +1, Отслеживание +6, Оценка +6, Поиск +6, Прислушивание +6, Прыжки +3, Ремесло (любые два) +6

Организация: Одиночная, пара, команда (3-4) или отряд (11-22 и 1 лидер 3-6 уровней)

Среда обитания: заброшенные шахты, катакомбы, свалки и коммуникации городов, а так же местность в районе входа в эти объекты.

Серьёзность вызова: 2

Мировоззрение: законно-нейтральное

Улучшенный: 9-12 КХП (для лидера)

Корректировка уровня: +4


Мишлинге  (Mischlinge - "смешанные", "нечистокровные"), категория лиц, согласно нацистской расовой доктрине, среди предков которых были евреи.

Именно бывшие нацисты дали название этому виду гуманоидов, претендующему на наследование земли после людей, ведь эти существа по сути своей являются чем-то средним между крысой и человеком. Доподленно не известно о происхождении мишлингов, но они явно имеют искусственный характер. Первое упоминание о них датируется 1938 годом нашей эры, но тогда этот факт никто не воспринимал в серьёз. А зря...

Они были зафиксированы сначала на территории западной Европы, затем ареол их распространения расширился, пока в 1939 году упоминания об их существовании пропали, началась вторая мировая война и людям стало не до мифических людокрысов. Те же воспользовались угасанием интереса к себе и скрылись из поля зрения, куда - не известно.

А всё оказалось просто. Они не исчезли, не испарились, а затаились в земной толще, обустраивая целые колонии в горах и прочих удаленных от цивилизации людей местах. Обладая достаточно развитым интеллектом людокрысы успешно развивались вдали от глаз, освоили возведение простейших подземных городов, связанных между собой паутиной тоннелей, научились изготавливать не хитрые кольчуги, вести военные действия при помощи коротких копий и небольших клинков. После наступления Судного дня мишлинги лавиной хлынули на поверхность земли, отвоевывая жизненное пространство у обреченного человечества. Многие хомо-сапиенс пропадали во время стычек, бытует мнение, что их берут в плен, дабы выжать из человечества максимум полезных знаний и воспользоваться ими после полного исчезновения рода людского.

В сражениях они бьются до конца, используя два типа войск: мишлинги близкого боя, экипированные в чешуйчатые кольчуги и наносящие удары короткими мечами, и мишлинги дальнего боя, осыпающие врагов дождем из коротких копий. Являясь существами крайне не чистоплотными, по человеческим меркам, мишлинги буквально покрыты слоем болезнетворных бактерий, которые затрудняют заживление ран, полученных от этих людокрысов.



Бокор

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  7d8+14 (45 хп)

Инициатива: +1

Скорость: 12 метров (8 клеток)

Класс Доспеха: 20 (+1 ловк., +9 природн.)

Базовая атака / Захват: +7 / +18

Атака: Коготь +13 рукопашный (1d6+7) и Укус +8 рукопашный (1d6+3)

Полная атака: 2 Когтя +13 рукопашный (1d6+7) и Укус +8 рукопашный (1d6+3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Улучшенный захват» - для применения этой способности Бокор должен успешно провести атаку Когтем по среднему или более маленькому противнику. Затем свободным действием он может начать захват, не провоцируя при этом благоприятной атаки.

2) «Царапанье» - Бонус атаки +13 рукопашный, повреждение 1d6+7. Удерживаемого в захвате противника Бокор может атаковать обоими когтями без штрафов.

3) «Раздирание» - Бокор, успешно проведший атаку вцепляется обоими своими когтями в тело оппонента и начинает раздирать его, пытаясь достать еще бьющееся сердце из груди. Эта атака автоматически наносит 2d6+10 повреждений.

4) «Облако тумана» - 3 раза в день Бокор может прибегнуть в Конго (чёрная магия Вуду), дабы призвать туман, скрывающий его от взора врагов, но не ухудшающий его собственный обзор. Максимальное расстояние - 40м, длительность - 30 раундов (30 минут вне боя), расширение тумана в 6-ти метровом радиусе (4 клетки) и 6 м. в высоту. Для активации необходим0 1 стандартное действие. Спасброски невозможны.
Бокор выбирает точку на прилегающей территории, от которой начинает расходиться облако белёсого тумана. Туман закрывает весь обзор, даже Темновиденье (снижает его до 1.5 м.). Бокор, находясь в тумане, получает статус "укрытие", что снижает все повреждения по нему на 50% и не позволяет врагам, находящимся далее 1,5 м. от него определить его местоположение (а значит и не дает таким врагам себя атаковать прицельными атаками стрелкового оружия). Умеренный ветер (17,5 км/ч) раздует туман за 4 раунда, сильный ветер (33,5 км/ч раздует туман за 1 раунд).

4) «Собственная маскировка» - Бокор может изменять свою внешность, включая одежду, снаряжение, доспехи и оружие. Он может изменить себя таким образом, что будете казаться выше, ниже, толще, или худее на 30 см., но он не можете изменять тип своего тела (т.е. не может стать Насекомым и т.п.).
Например, Бокор, может выглядеть как человек, гуманоид, или гуманоидное двуногое существо. Как бы там ни было, а степень изменения зависит только от его желания. Он можете добавлять и удалять различные мелкие черты, такие как усы или бороду, а может выглядеть как просто другой человек.
Эффект такой маскировки не дает Бокору способностей или повадок той формы, которую он выбрал, и не изменяете тактильных или слуховых способностей его снаряжения. Например, боевой топор может выглядеть как кинжал, однако в бою он будет действовать как топор.
Бокор получаете дополнительный бонус проверки навыка Маскировка +10, если применяет Собственную маскировку. Если замаскированный встретит, какое либо существо, то последнее имеет шанс распознать иллюзию, успешно пройдя спасбросок Воли. Например, если встреченное Бокором существо прикоснется к нему и осознает что, то, что оно видит, не соответствует тому, что оно чувствует, то потребуется спасбросок.
Для активации способности необходимо 1 стандартное действие, длительность - 1 час.

Специальные качества: Снижение повреждение 2/дробящее, Темновиденье 18 м.

Отличительные черты: Настороженность, Сражение вслепую, Повышенная стойкость.

Спасброски: Стойк + 6, Рефл + 6, Воля + 6

Параметры: Сила 25, Ловк 12, Тело 14, Интл 13, Мудр 13, Обн 10

Навыки: Блеф +8, Дипломатия +2, Максировка +0 (+2 под кого-то), Скрытность +5, Запугивание +2, Прислушивание +10, Отслеживание +10.

Организация: Одиночный или шабаш (3 Бокора или Мамбо и 10-20 Зомби)

Среда обитания: остров Гаити, окрестности мегаполисов, удаленные шахтные выроботки, болота, погосты.

Серьёзность вызова: 6

Мировоззрение: хаотично-злой

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Вуду во всем мире принято считать чем то жутким и страшным, немалую роль в становлении такого мнения конечно сыграл кинематограф. Но Вуду имеет и "белую сторону", поскольку изначально это была обыкновенная религия со всеми её догмами и учениями. Смесь католицизма и африканского обожествления духов. Как у любой религии, у вуду имеются собственные служители - хунганы. По идее, хунган не должен контактировать со злыми духами. Но случается всякое. Тем более, что знать черную магию священник обязан - для успешной борьбы с явлением.

На Гаити бокором называется именно злой колдун, владеющий черной магией вуду (Конго), и активно её использующий. Чёрные колдуньи подобного толка именуются Мамбо.

О служителях чёрного Вуду ходит много слухов, но как минимум один из них является правдой: они мастера по части создания Зомби!

Обычно для этих целей используют подходящие свежие трупы. Их превращают в зомби, чтобы иметь под рукой дешевую рабочую силу. Но бывает и по-другому. Человек может стать жертвой договора с дьявольскими силами, которые взимают плату за оказанные услуги людскими душами. Это в христианской религии для подобного обмена годится только душа собственная. Хваткие последователи вуду продают души других. Причем, чем значительнее услуга, тем более дорогим должен быть человек, душу которого колдун предлагает взамен. "Контракт" обычно длится не более года, потом его необходимо продлять. Пока не закончатся дорогие родственники и не придётся перейти на мене значимых соседей, жителей соседних деревень и т.д. Тела же, чтобы зря не пропадали, становятся зомби.

Такой договор заключается через бокоров, и зомби создают тоже они. Когда стемнеет, колдун подходит к дому жертвы. Прикладывается губами к дверной щели и "высасывает" заказанную душу. Потом помещает ее в закупоренную бутыль. Вскоре после процедуры жертва заболевает и умирает. В полночь после похорон бокор с помощником-гробокопателем приходит к могиле, раскапывает ее и произносит имя пока еще обычного покойника. Доверчивый мертвец пытается поднять голову. В этот исторический момент бокор достает бутыль с душой и на четко рассчитанное время подносит к носу объекта испытаний. Все - покойный реанимирован. Теперь его вытаскивают из могилы и для полного оживления бьют по голове. Могилка тщательно закапывается - чтобы никто не заподозрил неладного.

По дороге с кладбища жертву проводят мимо ее собственного дома. Процедура необходима, чтобы жертва никогда не смогла его узнать и, следовательно, попытаться вернуться. Затем бывшего человека отводят в дом бокора и дают выпить специальный настой. Есть разные версии его составляющих. Некоторые считают, что это экстракт из ядовитых растений, которым в колониальные времена рабы успешно травили своих хозяев. Другие уверены, что напиток приготовлен из капель, капающих из носа мертвеца.

В любом случае, дело уже сделано. Жертва превратилась в зомби - ужасного ходячего мертвеца, готового к исполнению желаний колдуна.

Понятное дело, родственники обычно проводят грандиозную работу по предотвращению "жизни после смерти". Семьи Гаити, которые могут себе это позволить, бетонируют могилы. Другие хоронят своих покойников возле дома или на обочинах оживленных дорог. Поскольку в дело годятся только свежие трупы, родные дежурят у дорогих могил, пока тело не начнет разлагаться. Часто тело кладут лицом вниз, а рот зашивают нитками. Но, несмотря на все предосторожности, от встречи на улицах Гаити с умершими родственниками местные жители не застрахованы.

Но связываться с бокорами напрямую никто на Гаити не хочет, так как они владеют тёмной магией Конго и могут наложить жуткие проклятия на недругов. Это требует длительных ритуалов и жертвоприношений Барону Самеди, однако и в близком бою бокоры не оплошают. Они всегда имеют пару заготовленных заранее ритуальных усилений своего тела, что даёт им возможность вырывать сердца врагов голыми руками, используя заостренные ногти (по сути - когти) на своих мизинцах в качестве "скальпелей". Так же они могут вызывать при помощи Вуду туман и маскировать свою внешность.

Примечание: эти же параметры применяются и к Мамбо (жрица чёрной магии Конго в Вуду).



Вампир

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  4d12 (29 хп.)

Инициатива: +6

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 15 (+2 Ловк, +3 природный), касательный 12, оторопевший 13

Базовая атака / Захват: +2 / +5

Атака: Удар +5 рукопашный (1d6+4 плюс высасывание энергии)

Полная атака: Удар +5 рукопашный (1d6+4 плюс высасывание энергии)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Высасывание энергии» - Каждая успешная атака Удара против живых существ отнимает у них один уровень. За каждый наложенный негативный уровень Вампир получает по 5 временных хит-поинтов. КС спасброска Стойкости чтобы снять негативный уровень равен 14. КС спасброска основан на Обаянии.

2) «Высасывание крови» - Вампиры могут пить кровь своих врагов при успешном проведении захвата против жертвы. Выпивая кровь у жертвы они наносят ей постоянное повреждение Телосложению в 1d4 пунктов каждый раунд, до тех пор пока захват не будет снят. За каждую, такую успешную атаку, вампир восстанавливает по 5 временных хит-поинтов.

3) «Быстрое залечивание» - Вампир восстанавливает каждый раунд по 2 пунктов полученного повреждения, и так до тех пор, пока у него есть как минимум 1 хит-поинт.

4) «Взбирание по паучьи» - Вампир способен двигаться по вертикальным поверхностям и по потолку, так как это умеют делать пауки. Упырь должен иметь свободные руки, для того чтобы перемещаться подобным образом. Скорость взбираясь 6 метров и, кроме того, ему не требуется делать никаких проверок навыка Взбирание, при перемещении
по горизонтальным и вертикальным поверхностям (даже если вверх ногами).
Эта способность сохраняет все дополнительные бонусы КД за Ловкость (если есть) во время взбирания, а оппоненты не получают никаких особых бонусов при атаке вампира. Однако во время карабканья, вампир не может использовать бег.

Специальные качества: +2 сопротивление к изгнанию, Темновидение 18 м, Устойчивость 10 к холоду и электричеству.

Отличительные черты: Настороженность, Улучшенная Инициатива, Молниеносные Рефлексы, Прочность.

Спасброски: Стойк +1, Рефл +5, Воля +5

Параметры: Сила 16, Ловк 14, Тело —, Интл 13, Мудр 13, Обн 14

Навыки: Блеф +6, Взбирание +8, Дипломатия +4, Скрытность +10, Прыжки +8, Прислушивание +11, Бесшумное Передвижение +10, Поиск +8, Чувство Мотива +11, Отслеживание +11

Организация: Одиночное или свора (2–5).

Среда обитания: Любая.

Серьёзность вызова: 4

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Как ни странно, но вампиры не являются сверхъестевственными существами - обитателями мифов и легенд народов мира. Литература превратила их образ в культовый, однако реальность носит совсем иной характер.

Порфирия, анемия, ангидратическая эктодермальная дисплазия – всё это болезни, связанные с изменением формулы крови человека. Нехватка в крови эритроцитов и железа делает больных этими заболеваниями сверхчувствительными к солнечным лучам. Даже недолгое пребывание больных на прямых солнечных лучах часто причиняют им тяжелые ожоги. Естественно, люди, страдающие этими болезнями, постепенно переходят на ночной образ жизни. Изменение формулы крови приводит к поражению эндокринной системы, что, в свою очередь, влечет за собой изменение внешности больных: бледная кожа, волосы, напоминающие шерсть животных, необычная структура ногтей и их цвет. Все это и правда делает несчастных, страдающих данным заболеваниями, похожими на монстров из народных легенд.

И такие больные отнюдь не редкость, что и нашло своё отражение в легендах стран мира, например:

- Даханавар (арм. Դախանավար) — в древнеармянской мифологии вампир, который проживает в горах Ултиш Альто-тэм. Он прославился тем, что никогда не убивал жителей, которые жили на его землях.

- В Индии рассказы о веталах, вампироподобных созданиях, которые вселяются в трупы, были распространены в санскритской новеллистике. Там же встречаются упоминания о Брахмаракшасах (BrahmarākŞhasa), вампироподобных созданиях с головой, увенчанной кишками и с черепами, из которых они пили кровь.

- Хромающий труп — аналог вампира в китайской традиции.

- В Риме призраков-кровососов называли ламиями, эмпузами и лемурами.

- В славянских верованиях вампиры назывались Упырями, а причинами вампиризма считались рождение в водной оболочке («рубашке») плода, с зубами или хвостом, зачатие в определённые дни, «неправильная» смерть, отлучение от церкви и неправильные похоронные ритуалы.

Множество религий так же впитывали поверия о вампиризме, формируя своих персонажей на основе потребностей в принятии в пищу крови. Наиболее известное индийское божество, связанное с питьём крови — это Кали, которая имеет клыки, носит гирлянды из трупов или черепов и имеет четыре руки.

Все эти жуткие образы и архаичные поверия сыграли дурную службу больным порфирией, анемией и ангидратической эктодермальной дисплазией, заставляя их превращаться в отшельников и изгоев, а в посредствии и организовываться в небольшие группы для выживания в суровых условиях жизни вдали от людских поселений.

Армагеддон привнёс свою лепту в приомножение страданий этих несчастных. Десятки и сотни тысяч больных были подняты из могил для Страшного суда. Страдая от вечного голода эти создания вынуждены были вновь бродить по земле, в поисках лучшей доли. Но очень быстро они поняли, что их число значительно возросло. Они начали объединяться в более-менее значительные отряды (гнёзда), осваивали ремесло охоты на людей, как на основной источник крови для своих нужд, и твердо уверились в своей избранности.

Дикие нравы нового мира ожесточили этих, успевших настрадаться за свою прошлую жизнь людей, сделав их подобными зверям. Никакой жалости, никаких сомнений, только холодный расчет и циничный подход к вопросу питания (часто и густо подобные гнёзда вампиров разводили людей в неволе, подобно домашнему скоту, дабы облегчить себе существование).

Само-собой, что излюбленные кинематографом и литературой способы убиения Вампиров почти не действуют: на серебро им плевать, святой водой они могут умываться по утрам, да и чеснок у них никаких реакций не вызывает. Все же остальные способы, такие, как осиновый кол в сердце или декапитация (отсечение головы), действенны на них, как, впрочем, и на любых других представителей рода человеческого, наравне с огнестрельными ранениями...



Одичалый или Каннибал

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  3d10+9 (25 хп.)

Инициатива: +2

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 15 (+2 Ловк, +3 природный), касательный 11, оторопевший 13

Базовая атака / Захват: +3/+11

Атака: Удар топором +6 рукопашный (1d4+4) и Укус +4 рукопашный (1d8+2)

Полная атака: 2 Удара топором +6 рукопашный (1d4+4) и Укус +4 рукопашный (1d8+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: -

Специальные качества: Темновидение 18 м., Зрение при низкой освещенности, Острый нюх

Отличительные черты: Уворачивание, Атака в перевороте

Спасброски: Стойк +6, Рефл +5, Воля +2

Параметры: Сила 18, Ловк 15, Тело 16, Интл 2, Мудр 13, Обн 8

Навыки: Прислушивание +4, Отслеживание +8

Организация: Одиночное, пара или племя (7–12)

Среда обитания: Любая.

Серьёзность вызова: 2

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Каннибали́зм (от фр. cannibale, исп. canibal) — поедание людьми человеческой плоти (также используется термин антропофагия). В более широком смысле — поедание животными особей своего вида.

Бытовой каннибализм практиковался на древнейшей стадии каменного века, с увеличением пищевых ресурсов сохранился лишь как исключительное, вызванное голодом явление. Но Армагеддон вснёс свои коррективы в этот аспект жизнедеятельности человека.

В первый же месяц, после восстания из могил первой волны усопших ранее начались кровопролитные войны за передел тех скромных ресурсов, которые остались у человечества после ядерного кошмара. Всадник на чёрном коне (голод) вошел в свои права и сполна приисполнил души живых страхом и отчаянием. Кормовая база до войны сама по себе не выдержала бы столь резкого роста народонаселения, а после обмена атомными ударами она и вовсе рассыпалась прахом. Запасы окончились очень быстро, почти повсеместно начались погромы и грабежи. Но голод не оступал. Местами люди умерали десятками и сотнями в день от крайней степени истощения, что бы через 3,5 дня очнуться вновь в царстве холода и голода, дабы начать свой путь заново.

Голод истощал, убивал, стирал последние следы человеческого в своих жертвах, превращая их в подобие могильных червей, без устали копашащихся в отбросах, в которых всё съедобно выедено давным - давно. Многие пытались жевать траву, отваривали обувь и ели волокна одежды, лишь бы забить желудок и притупить чувство голода, но и это не помогало. И когда последние проблески человечности погасли в остекленевших глазах оголодалых, первобытное естество человека сполна взяло своё.

Как и в древности, когда нехваткой пищевых ресурсов в суровых условиях жизни объясняют каннибализм неандертальцев, "люди" начали есть себе подобных. Поначалу начали с наиболее беззащитных - детей и стариков, пожирая их раз за разом, оставляя обглоданные кости лежать в укромном месте, дабы через 3,5 дня повторить "пир смерти" (см. новеллу тени прошлого).

Позднее, те, кто начал поедать человечену раньше остальных, окрепли, начали объеденяться в крупные группы, выстраивать простейшую иерархию, устраивать охоту на себе подобных.

Такие племена деградировавших до предела людей начали делить территорию, проливая кровь врагов за доступ к все новым и новым охотничьим угодьям. Мясо их жертв, после неоднократного употребления в пищу по мере воскрешений, быстро теряло в питательности, что гнало их вперёд, к новым землям, к новым источникам пищи.

Члены таких племен начали измазывать свои тела грязью, рисовать на лице устрашающие рисунки, дабы внушать страх соседям, изготавливать простые и эффективные инструменты для умершвления и разделки "дичи", коими чаще всего выступают небольшие топорики. И если от населенных мегаполисов таких одичалых еще удавалось отгонять, то весьма обширные участки пустошей и лесных троп почти полностью оказывались под их контролем.



Кетчер

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  4d8+5 (23 хп)

Инициатива: +5

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 16 (+1 Ловк, +3 природн, +2 самодельная броня) касат. 11, оторопевший 15

Базовая атака / Захват: +4/+5

Атака: Удар +5 рукопашный или Лёгкое огнестрельное оружие +5 стрелковый (урон зависит от того, каким оружием будет владеть конкретный НПС)

Полная атака: Атака: Удар +5 рукопашный или Лёгкое огнестрельное оружие +5 стрелковый (урон зависит от того, каким оружием будет владеть конкретный НПС)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м. (при стрелковом - зависит от оружия НПС)

Специфические атаки:

1) "Коктейль молотова" - Кетчеры делают самодельные модифицированные коктейли молотова, досыпая в горючую смесь нечно известное только им, делая из этих бутылок по сути мини-огнемёты направленного действия. 1 раз в 3 раунда они могут использовать 1 такой коктейль (при наличии), образуя 3-метровый ударный конус огня впереди себя, наносящий повреждение 2d6 огнём всему живому.
КС=13 Рефлекс, половина повреждений. КС спасброска основан на Телосложении.

Специальные качества: Темновидение 18 м., Зрение при низкой освещенности.

Отличительные черты: Искусность в Оружии (лёгкое огнестрельное оружие)

Спасброски: Стойк +5, Рефл +5, Воля +4

Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 13, Интл 6, Мудр 10, Обн 6

Навыки: Бесшумное Передвижение +13, Искусство Выживания +8, Отслеживание +7, Прислушивание +7, Прыжки +12, Скрытность +13

Организация: Одиночное, пара, рейд-отряд (5–12)

Среда обитания: Пустоши

Серьёзность вызова: 3

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 9-12 КХП (для лидера)

Корректировка уровня: +3


Кетчеры являются шакалами нового мира. Объединяясь в банды эти маргиналы рыщут по пустошам, пытаясь удовлетворить свою непреодолимую жажду насилия, вызываемую употреблением очень тяжелых наркотиков, изготавливаемых ими же из специальной плесени.

Кетчеры подстригают свои волосы ножами и красят их в ядовитые цвета. Не опасаясь за своё здоровье они не редко забредают в зоны с повышенной радиацией или зараженные хим. загрязнителями районы, что покрывает их тела язвами и заставляет кожу пестрить пегментными пятнами. Так что спутать их с кем - либо будет сложно.

Затуманенным рассудком они почти осознают происходящее, но наркотическая пелена постоянной эйфории гонит их вперёд, лишая порой элементарных инстинктов, таких как жажда, голод, самосохранение и т.п. Наркотическое забытие вырывает эти банды безумцев из реальности, позволяя избавиться от гнетущего ощущения безысходности во время ожидания Страшного суда. Жизнь их превращается в колесо насилия, жажды наживы и животного секса. Кетчеры берут всё это силой при первой же возможности, не брезгуя работорговлей, откровенным мародёрством и налётами на небольшие поселения, выжигая оные почти до нуля.

Вечно затуманенный взгляд Кетчеров рыщет по округе, в поисках новых острых ощущений, а редкие всплески мозговой активности, вызываемые передозировками галлюциногенных декоктов, порой дают им интересные результаты. В частности, помимо совершенно искаженного мировосприятия, они делают самодельные и достаточно остроумно модифицированные коктейли молотова, используя для этого подручные материалы.

Излюбленное оружие - легкое огнестрельное, но и в рукопашном бою они бьются с упорством обреченных. Опасный соперник, встреча с которым чревата почти гарантированными неприятностями, так как договориться с ними не реально...


Последний раз редактировалось: Книга судеб (05.01.14 19:14), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://apocalypto.forumbook.ru
Книга судеб
Мастер игры
avatar

Сообщения : 158

СообщениеТема: Re: Бестиарий: Гуманоиды   07.11.13 7:20

Кочевники или Номады

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  1d8+3 (7 хп.)

Инициатива: +3

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 13 (+3 Ловк), касательный 9, оторопевший 12

Базовая атака / Захват: +1/+3

Атака: Короткий меч +3 рукопашный (1d6+1/19-20) или составной лук +2 стрелков. (1d8+1/х3)

Полная атака: Короткий меч +5 рукопашный (1d6+1/19-20) или составной лук (+1 бонус Силы) +4 стрелков. (1d8+1/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) "Изумление" - Кочевник настолько диковенно и ловко двигается бою, что его оппоненты не редко бывают изумлены этим фактом. Изумлённое существо бездействует на протяжении одного раунда, хотя оно может нормально защищаться.
Время активации - 1 стандартное действие. КС = 9. Номад может изумлять врагов до 3 раз за 1 день.

Специальные качества: темновидение 18 м

Отличительные черты: Искусность в оружие

Спасброски: Стойк +3, Рефл +3, Воля +0

Параметры: Сила 13, Ловк 17, Тело 12, Интл 8, Мудр 11, Обн 8

Навыки: Концентрация +1, Отслеживание +2

Организация: Одиночный, Группа (3–12), Отряд (12–24 + лидер), или племя (30–100 + лидер)

Среда обитания: Повсеместно.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: нейтрально - злое

Улучшенный: 18-20 КХП (лидер)

Корректировка уровня: +2


К кочевникам относятся восставшие члены кочевых народов древности, жившие в допороховую эру (скифы, тюркские кочевые народы, сарматы, гунны, монголо-татары, хазары,  и пр.), а так же намады современного времени (австралийские аборигены, бедуины, туареги и пр.).

Кочевники занимались в основном скотоводством. Поскольку животным постоянно были необходимы новые пастбища, скотоводы были вынуждены несколько раз в год перемещаться с одного места на другое. Наиболее распространенным типом жилищ у кочевников были различные варианты разборных, легкопереносимых конструкций, покрываемых, как правило, шерстью или кожей (юрта, палатка или шатер). Явление «всадничества» (то есть наличие большого количества лошадей или верблюдов) давало кочевникам значительные преимущества в военном деле.

Для кочевников характерна особая ментальность, которая предполагает специфическое восприятие пространства и времени, обычаи гостеприимства, неприхотливость и выносливость, наличие у древних и средневековых номадов культов войны, воина-всадника, героизированных предков, культовое отношение к скоту — главному источнику существования номадов. При этом необходимо иметь в виду, что так называемых «чистых» кочевников (кочующих постоянно) немного (часть номадов Аравии и Сахары, монголов и некоторых др. народов евразийских степей).

Апокалипсис 2183 года изменил их жизнь навсегда. Лошади стали очень редким ресурсом, так как большую их часть уничтожил ядерный апокалипсис, а оставшихся в подавляющем большинстве употребили в пищу в первые годы после первой волны восставших из могил. Это изменило уклад жизни номадов, переведя их на торгово-военный промысел. Ремесла древности вновь набирали актуальность в новых реалиях, а умение воевать массово и дешево пришлось ко двору еще больше, в связи с чем кочевые племена являлись далеко не редкими участниками набегов и грабежей.

Примечание: параметры кочевника применяются ко всем легкобронированным персонажам прошлого, не относящимся к отдельной группе бестиария и специализирующимся на ведении боя, при помощи рубящего (мечи, двуручные мечи…) оружия и луков.



Рыцари

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  2d8+4 (12 хп.)

Инициатива: +1

Скорость: 6 м в кирасе (4 клетки); базовая скорость 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 17 (+1 Ловк, +1 природн, +5 кираса), касательный 12, оторопевший 16

Базовая атака / Захват: +1/+2

Атака: Двуручный меч +4 рукопашный (2d6+1/19-20) или короткий лук +1 стрелков. (1d6/х3)

Полная атака: Двуручный меч +4 рукопашный (2d6+1/19-20) или составной лук (+1 бонус Силы) +2 стрелков. (1d8+1/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) "Навыки ношения доспехов" - навыки рыцарей отточены в боях, что делает их движения в доспехах более отточенными, хоть сами доспехи и замедляют скорость их передвижения. Такие движения и практика в ношении брони дают существу укрытие (шанс промаха 20%).
Время активации - 1 стандартное действие. КС = 9. Номад может изумлять врагов до 3 раза за 1 день.

Специальные качества: темновидение 18 м

Отличительные черты: Фокусировка в оружие (двуручный меч)

Спасброски: Стойк +4, Рефл +1, Воля +2

Параметры: Сила 13, Ловк 13, Тело 14, Интл 10, Мудр 7, Обн 8

Навыки: Ремесло (изготовление доспехов или оружия) +2, Запугивание +1, Отслеживание +1

Организация: Одиночный, Братство (3–12), Отряд (12–24 + лидер), или Ополчение (30–100 + лидер)

Среда обитания: Повсеместно.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: нейтрально - злое

Улучшенный: 20-24 КХП (лидер)

Корректировка уровня: +2


Рыцарство как военное и землевладельческое сословие возникло у франков в связи с переходом в VIII веке от народного пешего войска к конному войску вассалов. Подвергшись воздействию церкви и поэзии, оно выработало нравственный и эстетический идеал воина, а в эпоху Крестовых походов, под влиянием возникших тогда духовно-рыцарских орденов, замкнулось в наследственную аристократию.

В XI—XII вв. тяжеловооружённые рыцари защищали себя одними только кольчугами или чешуйчатыми панцирями, а легковооружённые всадники являлись в битву совершенно без металлических доспехов, защищенные только кожаной стеганкой. В XIII в., по мере того как тяжеловооружённая конница запасается бригантинами, носимыми вместе с кольчугой, позже поножами и наручами, наколенниками, налокотниками и наплечниками — что стало обычным с середины XIV века, у легковооружённых всадников появляются кольчуги.

Каждый тяжеловооружённый рыцарь брал с собой в битву трёх лошадей (обычно типа дестриэ) и одного, двух или трёх оруженосцев, которые обыкновенно набирались из зависимых людей или рыцарских сыновей, ещё не получивших посвящения в рыцари. Оруженосцы первоначально шли в битву пешими и во время схваток оставались сзади, с запасными лошадьми и оружием. Когда в XIV в. среди рыцарей укоренился обычай спешиваться во время битвы, то оруженосцы стали набираться из лёгких всадников; счёт рыцарскому войску стал идти по «копьям», считая по три всадника на одно рыцарское копьё.

Обыкновенным построением для отряда рыцарей в Средние века был клин (cuneus). Такой «клин» мог состоять из нескольких сотен рыцарей, а иногда и из нескольких тысяч. Чаще всего всё рыцарское войско выстраивалось перед битвой в три боевые линии, одна за другой, а каждая боевая линия распадалась на «клинья» и имела центр и два крыла.

В связи с военным бытом рыцарей во Франции зародились рыцарские турниры и уже оттуда проникли в Германию и Англию.

Многие рыцари и воины той эпохи были в первой волне восставших после начала Апокалипсиса. Некоторые очнулись в сгнивших доспехах, кому то повезло больше. Реалии нового мира вырвали этих романтизированных воителей прошлого из романтизированного образа жизни, ожесточив их и заставив отказаться от большей части, казавшихся им ранее обыденными, проявлений рыцарского образа жизни.

Полный комплект тяжелых доспехов быстро потерял свою актуальность для рыцарей, так как приходилось часто перемещаться по местности без помощи коней. Кирасы и кольчуги стали обязательными, всё остальное почти полностью было отброшено за ненадобностью. Редкие рыцари дополнительно экипировались латными перчатками, но всё остальное было из лёгких тканей, реже из кожи.

Пристрастия в оружии не поменялись. Несменные двуручные мечи стали основой военного потенциала этих воинов прошлого, реже использовалось дробящее оружие. Огнестрельное оружие не признавалось, как дань прошлому, да и из-за излишней его дороговизны и хлопотности в обслуживании. Вместо него изредка использовались короткие луки. Оруженосцы так же потеряли свою актуальность, так как прокормить их было крайне сложно после атомного кошмара 2183 года.

Мировоззрение рыцарей так же притерпело изменения. Суровая борьба за выживание вытеснила из их голов излишнюю героику, сделав их разум более прагматичным и приземлённым.

Примечание: параметры рыцаря применяются ко всем тяжелобронированным персонажам прошлого, не относящимся к отдельной группе бестиария и специализирующимся на ведении боя, при помощи рубящего (мечи, двуручные мечи…) или дробящего (булавы, утренние звёзды…) оружия, с периодическим использованием луков или арболетов.



Горцы

Размер и Тип: Средний гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  2d8 (9 хп.)

Инициатива: +1

Скорость: 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 15 (+1 Ловк, +1 природн, +3 кожаная броня), касательный 10, оторопевший 14

Базовая атака / Захват: +1/+3

Атака: Меч +3 рукопашный (1d8+2/х3) или составной лук +1 стрелков. (1d8+1/х3)

Полная атака: Меч +3 рукопашный (1d8+2/х3) или составной лук +1 стрелков. (1d8+1/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: -

Специальные качества: темновидение 18 м

Отличительные черты: Фокусировка в оружие (меч)

Спасброски: Стойк +3, Рефл +1, Воля +2

Параметры: Сила 11, Ловк 13, Тело 14, Интл 10, Мудр 7, Обн 10

Навыки: Прислушивание +2, Отслеживание +3.

Организация: Одиночный, Группа (3–12), Отряд (12–24 + лидер), или Племя (30–100 + лидер)

Среда обитания: Шотландия и, частично, повсеместно.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: нейтрально - злое

Улучшенный: 20-22 КХП (лидер)

Корректировка уровня: +2


Жители Шотландии прославили свою доблесть в сражениях, доказав своё бесстрашие в кровопролитном восстании под руководством Уильяма Уоллеса и Эндрю де Морей, в результате чего в 1297 году страна впервые обрела независимость, выйдя из-под кровавого режима английских властей. Последующие события были весьма печальными, но в итоге, в 1314 году после битвы при Бэннокберне страна окончательно отошла от Англии. По крайней мере положение отдельного государства после этих событий Шотландия сохраняла достаточно долго…

К концу средневековья Шотландия была разделена на две культурные зоны: равнины, жители которых говорили на англо-шотландском языке, и горную Шотландию, население которой пользовалось гаэльским. О последних сейчас и идёт речь.

Горцы объеденялись в горные кланы, которые были постоянным источником бунтов и якобитизма. Слово клан (англ. clan, гаэльск. clann) гаэльского происхождения и переводится как "дети, потомство, потомки" (children, offspring, descendants). Исторически каждый шотландский клан был родовой общиной - большой группой людей, имевших гипотетического общего предка и объединенных под началом лидера или старшего в роду - вождя.

Воины горных кланов умело действовали мечами, ловко обращались с луками, носили среднюю броню и знаменитые килты. Клановая система воспитывала их в духе свободы и постоянной готовности отстаивать её. Возможно поэтому в 1746 году после подавления последнего восстания якобитов правительством Великобритании было принято решение об уничтожении шотландской клановой системы ("Актом о Запрете").

Но первая же волна восставших после Апокалипсиса 2183 года вернула кланы к жизни, подняв из могил носителей этой традиции – горцев. Они с удивлением для себя узнали, что Шотландия окончательно потеряла свою независимость и превратилась, подобно остальным странам, в безликую территорию, находящуюся под властью корпораций. Продовольственный кризис подстегнул их к активным действиям, что привело к жарким кровопролитным стычкам между горцами и остатками национальной гвардии. Территории Шотландии, одна за одной, постепенно ввергались в хаос восстаний, а горцы, привычно для себя, возглавляли смутьянов, ведя их вперед.

Географически горцы сосредоточены в районе Шотландии, но перенаселение региона вынуждает отдельные, полностью разочаровавшиеся в освободительной борьбе, кланы мигрировать.

Примечание: параметры горцев применяются ко всем среднебронированным персонажам прошлого, не относящимся к отдельной группе бестиария и специализирующимся на ведении боя, при помощи рубящего (мечи, двуручные мечи…) или колющего (копья и т.п.) оружия.



Гуль

Размер и Тип: Средний Гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  6d8+18 (45 хп)

Инициатива: +6

Скорость: 3 метра (2 клетки), рывок - 9 м (6 клеток)

Класс Доспеха: 19 (+2 ловк, +7 природн.), касательный 12, оторопевший 17

Базовая атака / Захват: +4 / +3

Атака: Бросок камня +6 стрелковый касательная и Укус +5 рукопашная(1d6+2)

Полная атака: Бросок камня +6 стрелковый касательная и Укус когтями +5 рукопашная(1d6+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:
1) «Воздействие феромонов» - под воздействием радиации Гули получили гипертрофированные железы внутренней секреции, которые способны вырабатывать ударные дозы феромонов различного толка, посредством которых эти твари способны влиять на существ, органы дыхания которых не защищены противогазами. Радиус действия феромонов Гуля - 30 метров (20 клеток), КС спасброска основан на Обаянии (если не указано отдельно) и = 14.

Гуль способен достигать различных эффектов посредством использования феромонов:

- СОН: погружает в сон одно существо на 1 минуту или на 1 раунд, а так же всех других существ, находящихся в 3 метрах от этой цели. Спящие существа беспомощны. Удар или причинение повреждений могут разбудить цель, но обычный звук не в состоянии этого сделать. Выход из состояния сна является стандартным действием (применение помощи - другое действие). Этот эффект не действует на существ, находящихся без сознания, нежить и механизмов.

- ПРИЧИНЕНИЕ СРЕДНИХ РАНЕНИЙ: целевое воздействие на одного оппонента, причиняет 2d8+8 повреждений (мозг цели начинает думать, что тело атакуют сильным ударом). Спасбросок основан на Воле.

- ИССУШЕНИЕ: целевое воздействие на одного оппонента, причиняет 4d6 повреждений (мозг цели считает, что определённый участок тела воспламеняется, на коже образуются реальные ожоги). Спасбросок не возможен!

- ПАРАЛИЗ: целевое воздействие на одного оппонента, которое парализует его на 10 раундов. Что бы избежать эффекта или что бы снять его досрочно цель должна успешно пройти проверку Стойкости.

Специальные качества: Темновидение 18 м., Всесторонне зрение.

Отличительные черты: Железная воля, Настороженность, Улучшенная инициатива.

Спасброски: Стойк + 5, Рефл + 4, Воля + 9

Параметры: Сила 8, Ловк 14, Тело 16, Интл 15, Мудр 15, Обн 13

Навыки: Искусство выживания +2 (идя по следу +4), Поиск +15, Скрытность +4, Отслеживание +17, Прислушивание +5

Организация: Один, пара или группа (3-6).

Среда обитания: Повсеместно, при наличии кормовой базы, предпочтение - заброшенные небольшие города.

Серьёзность вызова: 6

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 7-12 КХП (среднее), 13-18 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Гуль (араб. غُول‎‎ [ɣuːl]; англ. Ghoul) — мифическое существо и фольклорный персонаж, представитель нежити в арабской, персидской и тюркской мифологии.

Но правда заключается в том, что мифологией тут и не пахнет. Гули - реальные человекообразные существа, являющиеся одновременно и гордостью и проклятьем арабского племени Самуд (самудяне) (араб. ثمود‎‎) , обитавшего на севере Хиджаза (территория на западе Аравийского полуострова) более, чем за 750 лет до Н.Э.

Самудяне были весьма воинственным племенем, вследствие чего они не редко испытывали потребность в обновлении своих войск, так как естественного прироста населения не хватало для покрытия военных нужд этих людей. Именно они придумали древнейший способ создания бездумных и преданных рабов, доисторического прообраза понятия "Зомби", воспетого позднее кинематографом. Вот только никакой мистики в процессе создания Гулей не было: голову пленённого человека обривали и надевали на неё еще дымящийся желудок только что убитого верблюда. Желудок постепенно высыхал, и человек испытывал неимоверные муки. Волосы врастали в шкуру, но чаще - в голову жертвы. Через некоторое время психика такого человека полностью нарушалась, он переставал думать и проявлять эмоции, реагируя лишь на естественные раздражители - голод и боль. После завершения такой метамарфозы свежеиспеченного Гуля переводили на режим кнута и пряника, заставляя его подчиняться своим новым хозяевам, понимая, что за послушание его покормят, а за непослушание - причинят боль.

За несколько сот лет технология создания Гулей у Самудян достигла совершенства, что вселяло неподдельный страх в сердца их врагов. И не мудрено, ведь отряды Гулей не просто не знали страха, но и обладали неимоверной живучестью. Самудяне быстро смекнули, что прокормить армию Гулей будет сложно, в связи с чем тварям разрешали пожирать трупы поверженных врагов, а порой и живых пленников конкурирующих племён. Это было роковой ошибкой...

Очень скоро Самуд покорил почти все соседние земли, до которых он мог дотянуться. Армия Гулей была к тому моменту огромной, а "кормовой базы" для них по сути не стало, ведь почти все враги к тому моменту уже были истреблены. Было решено сократить численность Гулей до минимальной, но случилось необычное - твари не стали идти на заклание безропотно, вместо этого они подняли подобие мятежа, быстро переросшего в откровенную резню. Почти всё племя Самуд было уничтожено в считанные месяцы, а оставшиеся Гули скрылись в песчаных дюнах пустынь.

С тех пор они умело приспосабливались к обстановке, кочевали и даже начали размножаться. Обитали они вблизи оазисов, зарываясь надолго в пески вдоль дорог, охотились на путников, которых убивали, а затем пожирали. Позднее они начали красть детей из удаленных селений, разрывали свежие могилы и поедали трупы. В исламе Гули считаются одним из подвидов джиннов и порождением Иблиса ((араб. إبليس‎‎) — имя джинна, который благодаря своему усердию достиг того, что был приближен Богом, и пребывал среди ангелов, но из-за своей гордости был низвергнут с небес).

Численность Гулей стремительно сокращалась с течением времени, что оттесняло их вглубь песков, подальше от людей. Со временем они просто исчезли из поля зрения человека, затаившись надолго в необитаемых пустошах, лишь изредка всплывая в арабских легендах и преданиях.

Ядерный апокалипсис изменил эту картину. Радиация и загрязнение окружающей среды оказало благотворное влияние на их тела, развив гипертрофированные железы внутренней секреции, посредством которых твари получили грозное оружие в виде феромонов, влияющих на психику человека или животного. Это заставило почти выродившийся род Гулей восстать из пепла и ринуться в перенаселенные поселения людей, сметая все на своем пути. Их всё еще не много, но это без сомнения одно из самых грозных порождений рук человеческих.



Слаймер

Размер и Тип: Средний Гуманоид

Кубики Хит-поинтов:  6d10+12 (45 хп)

Инициатива: 0

Скорость: 6 метров в любой плоскости (4 клетки)

Класс Доспеха: 16 (-1 ловк, +7 природн)

Базовая атака / Захват: +6 / +8

Атака: Цепкие пальцы +8 рукопашный (1d6+3)

Полная атака: Цепкие пальцы +8 рукопашный (1d6+3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:
1) «Паралич» - в жертву выплёвывается  сгусток слизи, который, при попадании на открытый участок кожи, моментально поражает цель токсинами, парализуя нервную систему на 3 хода. Диапазон - 9 метров. КС Стойк 13 нейтрализует этот эффект изначально. КС спасброска основан на Ловкости.

Специальные качества: Темновидение 25 м. (за счет обостренного слуха), Зрение при низком освещении (за счет обостренного слуха).

Отличительные черты: Настороженность, Сражение вслепую, Повышенная стойкость.

Спасброски: Стойк + 9, Рефл + 4, Воля + 3

Параметры: Сила 15, Ловк 8, Тело 15, Интл 2, Мудр 12, Обн 11

Навыки: Скрытность +1, Прислушивание +7, Отслеживание +11

Организация: Одиночное и колония (3-6)

Среда обитания: любые тёмные подземелья (природные и искусственные).

Серьёзность вызова: 5

Мировоззрение: Всегда нейтральное

Улучшенный: 7-10 КХП (среднее), 11-18 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Слаймер (анг. Slimer) - альтернативная эволюционная ветвь развития человека, берущая начало в незапамятных временах. В то время, как большая часть людей пошла по пути социализации, коллективно бросая вызов опасностям, Слаймеры углубились в недра земли, предпочтя покой тёмных штолен, недружелюбному миру поверхности.

Эти худощавые и приземистые существа прошли свой путь развития и эволюции, почти потеряв зрение в угоду обостренным слуху и обонянию, которые более востребованы для выживания в условиях постоянной темноты. Жизнь в суровых условиях подземелий закалили этот вид, придав ему почти невероятную способность передвигаться с одинаковой скоростью по любой поверхности и в любом направлении, в чем Слаймерам помогают сильные и цепкие пальцы, вкупе с жилистым телосложением.

В пище они непритязательны, способно есть почти всё, что попадается на пути, включая практику каннибализма. К тому же природа одарила Слаймеров и естественным оружием - токсичной слюной, которая способна вызвать временный паралич у жертвы. Наличие столь грозного инструмента убиения всего живого выработало у них так называемую естественную мораль, не позволяющую им использовать слюну потехи ради, а так же против существ своего вида. Так что вы никогда не увидите Слаймера, атакующего первым. Но не упаси вас Господь приблизиться к их жилищу в недрах катакомб, тогда табу "первой атаки" уже не действует.

Как узнать опасный участок? Просто! Естественный ареал обитания Слаймеры помечают наскальными рисунками (множество отпечатков костлявых рук на всей поверхности стены/скалы). Увидел такое - поверни назад или иди дальше на свой страх и риск.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://apocalypto.forumbook.ru
 
Бестиарий: Гуманоиды
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Apocalypto (форумный проект) :: Информация об игре и связь с администрацией проекта "Город №17" :: База знаний по вселенной "Город №17" :: База по бестиарию, оружию, доспехам, транспорту и прочему снаряжению :: Бестиарий-
Перейти: