Город
 
ФорумЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Бестиарий: Падшие и Нежить (порождения Ада)

Перейти вниз 
АвторСообщение
Книга судеб
Мастер игры
avatar

Сообщения : 158

СообщениеТема: Бестиарий: Падшие и Нежить (порождения Ада)   15.10.13 20:29

Падшие – порождения Ада, представляющие собой бывших обитателей райских Кущей, которые были изгнаны из небесных чертогов за присоединение к мятежу Люцифера. После низвержения они перерождаются в демонов разных мастей, принимая ужасающие обличия и формы.

Нечисть – порождения тьмы (всевозможная нежить, призраки и т.п.), явившиеся на свет по причине прямого или косвенного воздействия Падших.




Умертвие

Размер и Тип: Средняя Нежить

Кубики Хит-поинтов:  2d8+2 (11 хп)

Инициатива: +0

Скорость: 4,5 метра (3 клетки)

Класс Доспеха: 12 (+2 природн.), касательный 10, оторопевший 9

Базовая атака / Захват: +1 / +4

Атака: Укус мертвеца +4 рукопашный (1d6+2)

Полная атака: 2 Укуса мертвеца +4 рукопашный (1d6+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: «Трупный яд» - укушенный противник должен пройти Проверку Стойкости, при её неудаче он получает дополнительно 1d4 повреждений от интоксикации трупным ядом в течении 2d4 раундов. КС = 10.

Специальные качества: Темновидение 8 м.

Отличительные черты: Искусное владение оружием (укус)

Спасброски: Стойк + 3, Рефл + 3, Воля + 5

Параметры: Сила 13, Ловк 12, Тело 12, Интл 2, Мудр 12, Обн 2

Навыки: Отслеживание +5, Прислушивание +5

Организация: Один, пара, группа (5-10), толпа (10-20) или стадо (20-50).

Среда обитания: В районе городов, где больше доступ к «свежим людям».

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 5-7 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Умертвия присутствуют почти в каждой культуре в той или иной форме. Они были вечными спутниками человечества, так как на протяжении всей своей истории люди пытались заключать сделки с потусторонними силами для получения материальных выгод. Стандартной ценой таких сделок является душа заказчика, которая переходит в вечное владение «исполнителя желания» (кем бы он ни был) после смерти тела человека. Обычно во время сделок такого рода искусственно оговаривается срок жизни заказчика после получения заказанных выгод, который редко превышал 20 лет. По истечению этого срока душа изымалась, превращая тело в пустую мёртвую оболочку, которая, учитывая обстоятельства, периодически обретала подобие жизни, превращаясь в ходячего мертвеца.

Но случаи такого «воскрешения» не носили массового характера до Апокалипсиса, который всё изменил. Бездушные трупы всех, продавших свои души при жизни, восстали одними из первых. Поодиночке или группами они сбредались к ближайшим поселениям в поисках человеческого мяса. Слепой голод застилал их угасший разум, эти твари не знают усталости и не ведают страха. Начав преследовать человека, они уже не отступятся и только смерть может их остановить. А она, смерть, для них возможна, в отличии от остального человечества, ведь они обладают лишь половиной нужных для повторного воскрешения качествами (есть тело, но нет души).

Большая часть мертвецов не отличается силой тела, которое подвержено разложению на постоянной основе, и неумолимо слабеют, теряя части тела (уши, пальцы, конечности…). Через год - полтора после воскрешения умертвия достигают такой степени разложения, что прямохождение для них становится не доступным, а это значительно замедляет их передвижение. при всём этом укус такого мертвеца изначально обладает весьма токсичными свойствами из-за наличия трупного яда в их слюне, токсичность которого возрастает с течением времени.



Свежевосставшее Умертвие или "Ходячий"

Размер и Тип: Средняя Нежить

Кубики Хит-поинтов:  2d8+4 (13 хп)

Инициатива: +0

Скорость: 7,5 метров (5 клетки)

Класс Доспеха: 14 (+4 природн.), касательный 12, оторопевший 9

Базовая атака / Захват: +2 / +5

Атака: Укус мертвеца +4 рукопашный (1d6+2)

Полная атака: 2 Укуса мертвеца +4 рукопашный (1d6+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: «Трупный яд» - укушенный противник должен пройти Проверку Стойкости, при её неудаче он получает дополнительно 1d4 повреждений от интоксикации трупным ядом в течении 2d4 раундов. КС = 5.

Специальные качества: Темновидение 12 м.

Отличительные черты: Искусное владение оружием (укус)

Спасброски: Стойк + 5, Рефл + 3, Воля + 3

Параметры: Сила 15, Ловк 14, Тело 15, Интл 2, Мудр 10, Обн 2

Навыки: Отслеживание +6, Прислушивание +6, Взбирание +2, Бег +2

Организация: Один, пара, группа (5-10) или толпа (10-20).

Среда обитания: В районе кладбищ, шоссе и пригородов.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 6-7 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Ходячие трупы, как их называют в простонародье, являются теми же умертвия, только еще не успевшими сгнить на столько, что бы утратить дар прямохождения. Это придает им скорости, а не до конца разложившиеся мышечные ткани - силы и выносливости. Глаза ходячих постоянно полны влаги и слизи, что заставляет их отражать свет, подобно кошачьим. Передвигаются они значительно быстрее своих собратьев, но так же непроходимо тупы. Голод порой вводит их в исступление и они начинают подвывать, используя последние месяцы работы перегнивающих голосовых связок.

Токсичность их слюны немного уступает оной у "более опытных товарищей", но тоже может доставить массу хлопот укушенному. Они могут не только преследовать замеченную цель, но и выслеживать её, опираясь на острые обоняние, слух и зрение.



Тлетворное Умертвие или "Бугай"

Размер и Тип: Средняя Нежить

Кубики Хит-поинтов:  2d8+6 (15 хп)

Инициатива: +0

Скорость: 6 метров (4 клетки)

Класс Доспеха: 16 (+6 природн.), касательный 12, оторопевший 10

Базовая атака / Захват: +2 / +5

Атака: Укус мертвеца +4 рукопашный (1d6+3)

Полная атака: 2 Укуса мертвеца +4 рукопашный (1d6+3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:
1) «Трупный яд» - укушенный противник должен пройти Проверку Стойкости, при её неудаче он получает дополнительно 1d4 повреждений от интоксикации трупным ядом в течении 2d4 раундов. КС = 15.
2) «Гнойный взрыв» - после смерти тлетворного умертвия её кожа резко теряет эластичность, лопаясь под напором накопившегося в недрах прогнившего тела. Фонтан токсичных и едких брызг зловонным фонтаном бъёт во все стороны от трупа в радиусе 3 метров (2 клетки), нанося 1d6 урона всему живому. Протиники, находящиеся в радиусе поражения должны пройти проверку рефлекса, удачность которой снижает поражение в 2 раза ( КС = 8 ).

Специальные качества: Темновидение 18 м.

Отличительные черты: Искусное владение оружием (укус)

Спасброски: Стойк + 6, Рефл + 2, Воля + 2

Параметры: Сила 17, Ловк 10, Тело 18, Интл 2, Мудр 8, Обн 2

Навыки: Отслеживание +6, Прислушивание +6

Организация: Один, пара, группа (5-10) или толпа (10-20).

Среда обитания: В районе входа в катакомбы, старые промышленные здания и старые подземные убежища.

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 7-8 КХП (больше)

Корректировка уровня: -


Тлетворные более медленные чем их свежевосставшие собратья, но более быстрые, чем успевшие достаточно истлеть умертвия. Пробудившись, они обычно находят себе убежище в тёмных и влажных местах, скрывающих их от прямых солнечных лучшей. Охотятся и передвигаются в основном по ночам, что делает их кормовую базу куда скуднее, чем оная у прочих умертвий. Их исполинские размеры обусловлены более сильными процессами гниения и размножения спор грибов в недрах их плоти, чему способствует недостаточность солнечного света. При каждом шаге поверхность их тел буквально вздрагивает, колыхаясь накопившимся гноем под эластичной зелёной кожей.

Их слюна самая токсичная среди умертвий, а навыки отслеживания добычи в темноте самые развитые. Особого внимания заслуживает одна особенность этого вида пробудившихся трупов - они буквально взрываются после повторного упокоения (смерти), изрыгая из своих утроб накопившийся токсичный гной.



Падальщик

Размер и Тип: Маленькая Нежить

Кубики Хит-поинтов:  1d8+1 (5 хп)

Инициатива: +1

Скорость: 9 метров (6 клеток), Вскорапкивание - 4,5 метра (3 клетки)

Класс Доспеха: 12 (+1 размер, +1 ловк.), касательный 11, оторопевший 11

Базовая атака / Захват: +1 / -3

Атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд)

Полная атака: Укус +3 рукопашный (1d4 плюс яд)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Визг» - Вместо укуса Падальщик раскрывает широко свою пасть и издаёт оглушительный потусторонний визг. Все, кто находится в радиусе 18 м. (за исключением других Падальщиков) от визжащей нежити должен пройти проверку Стойкости (КС = 12) или быть парализованными на 2d4 раунда. Парализ длиться пока парализованного не атакует один из Падальщиков, или пока он не будет удалён из диапазона визга (18 м.), или пока чудовище не убежит, скрывшись из виду.
Успешно прошедшее проверку Стойкости существо не подвласно визгу Падальщика на протяжении 24 часов.
Визг является эффектом из группы "страх", КС спасброска основан на Телосложении.

2) «Яд» - Ранение, во время которого в кровь жертвы попадает трупный яд, богатый токсинами. Жертва должна пройти успешную проверку Стойкости при КС = 12 или быть отравленной, получая до конца боя 1d4 повраждений за каждые 2 раунда.

3) «Заражение» - Слюна Падальщика богата болезнетворными бактериями, которые помагают ему эфективно расщиплять пищу в отсутствии нормально действующей пищеварительной системы. При успешной касательной руопашной атаке Падальщик может впрыснуть свою слюну в рану в достаточном для заражения жертвы количестве. Пораженный опанент обязан пройти проверку Стойкости при КС = 15, при провале которого он заражается и его тело начинает разлогаться заживо, что в течении 48 часов убъёт это существо.
Болезнь действует поступательно, снижая Силу и Ловкость заражённого на 1 за каждые 5 часов протекания болезни (до значения не менее 1). Вначале начинают выпадать волосы, потом кожа становится более дряблой, просвечиают каппиляры и вены, кровоток усложняется продуктами распада в артериях, через 40 часов начинается агония, а через 48 часов наступает смерть. Труп имеет сильный запах, который обязательно привлечёт к себе всех Падальщиков в радиусе 1 км.
Замедлить протекание этой болезни можно солнечным светом, а полностью излечить её можно антибиотиками комплексного действия, дозировку которых отмеряет специалист с соответствующим уровнем навыка.

Специальные качества: Темновидение 18 м.

Отличительные черты: Искусное владение оружием (укус)

Спасброски: Стойк + 3, Рефл + 3, Воля + 3

Параметры: Сила 10, Ловк 13, Тело 12, Интл 5, Мудр 12, Обн 8

Навыки: Скрытность +9, Запугивание +3, Отслеживание +5, Прислушивание +5, Ьесшумное передвижение +5

Организация: Кластер (2-5) или Стая (6-11)

Среда обитания: Районы старых кладбищ, скотобоен и тюрем и прочих более-менее уединенных мест, где есть доступ к легко доступным трупам людей или животных или ослабленным живым существам любого толка.

Серьёзность вызова: 2

Мировоззрение: нейтрально-злое

Улучшенный: 2-3 КХП (маленькое)

Корректировка уровня: -


Эти существа были верными спутниками человека на протяжении всей истории его существования. Они не бояться солнечного света, но предпочитают вести подземный образ жизни. Никогда не спят, пермонентно голодны и озлоблены, но очень осторожны, так как их немощные тела не могут поддерживать в себе жизнь, разлогаясь по мере взросления особи, что, в конечном итоге, и приводит к её смерти через 6 месяцев.

Падальщики облюбовали катакомбы и склепы, рыли тоннели под кладбищами, пожирая свежезахороненные трупы. С появлением метро они почти полностью переселились в эти темные тоннели, сделав их своим новым домом. Москва, Киев, Лондон... Всюду, где были подземные поезда, были и они. Именно этих тварей периодически сбивают движущиеся составы в метрополитенах мира, беглый же осмотр останков (а их остается не много из-за дряблой структуры тел чудовищ) обычно приводил к сумбурным выводам о том, что это была крыса внушительных размеров (с коими они на самом деле имеют дальнее родство). Часто промышляют канибализмом себе подобных, могут долгое время проводить в спячке, снижая потребность в питательных веществах к минимуму.  Излюбленным лакомством тоннельных обитателей в последние лет 200 были обходчики путей метрополитенов и заплутавшие диггеры.

По сути же своей Падальщики являются простейшей демонической формой жизни, просочившейся в этот мир в незапамятные времена и закрепившаяся тут, поддерживая условно-постоянную численность своего вида путём размножения.



Глауф

Размер и Тип: Средний Падший

Кубики Хит-поинтов:  6d8+18 (45 хп)

Инициатива: +6

Скорость: 1,5 метра (1 клетка), рывок - 6 метров (4 клетки)

Класс Доспеха: 19 (+2 ловк, +7 природн.), касательный 12, оторопевший 17

Базовая атака / Захват: +4 / +3

Атака: Мысленный приказ +6 стрелковый касательная и Удар когтями +5 рукопашная(1d6+2)

Полная атака: Мысленный приказ +6 стрелковый касательная и Удар когтями +5 рукопашная(1d6+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:
1) «Мысленный приказ» - усилия воли Глауфа проникают в сознание оппонента, обманывая его и заставляя ощущать те эффекты и воздействия, которых на самом деле нет. Эти эффекты для тела цели настолько реальны, что оно воспринимает их как настоящие со всеми соответствующими последствиями для здоровья всего организма. Радиус действия мысленных приказов - 30 метров (20 клеток), КС спасброска основан на Обаянии (если не указано отдельно) и = 14.
Глауф может внушать всего шесть видов различных эффектов:

- СОН: погружает в сон одно существо на 1 минуту или на 1 раунд, а так же всех других существ, находящихся в 3 метрах от этой цели. Спящие существа беспомощны. Удар или причинение повреждений могут разбудить цель, но обычный звук не в состоянии этого сделать. Выход из состояния сна является стандартным действием (применение помощи - другое действие). Этот эффект не действует на существ, находящихся без сознания, нежить и механизмов.

- ПРИЧИНЕНИЕ СРЕДНИХ РАНЕНИЙ: целевое воздействие на одного оппонента, причиняет 2d8+8 повреждений (мозг цели начинает думать, что тело атакуют сильным ударом). Спасбросок основан на Воле.

- ИССУШЕНИЕ: целевое воздействие на одного оппонента, причиняет 4d6 повреждений (мозг цели считает, что определённый участок тела воспламеняется, на коже образуются реальные ожоги). Спасбросок не возможен!

- ПАРАЛИЗ: целевое воздействие на одного оппонента, которое парализует его на 10 раундов. Что бы избежать эффекта или что бы снять его досрочно цель должна успешно пройти проверку Стойкости.

- ОТБРАСЫВАНИЕ НАЗАД: целевое воздействие на одного оппонента, отбрасывающее его назад на 6 метров (клетки) и приченяя ему 1d6 урона, если цель не удариться о препятствие (стена, дерево и т.п.), и 2d6 урона, если цель удариться о препятствие.

- ИЗНЕМОЖЕНИЕ: целевое воздействие на одного оппонента, которое понижает его характеристики (–2 к Силе, –2 к Ловкости) и лишает его возможности проводить стремительные атаки или бегать сроком на 24 часа (досрочно снять эффект можно поспав не менее 4 часов).

2) «Ошеломляющий взгляд» - Ошеломление на 1 раунд, макс. дальность - 9 метров. Воля КС 14 нейтрализует. КС спасброска основан на Обаянии. Любое существо, встретившееся взглядом с Глауфом попадает под его влияние и впадает в состояние ошеломления. Глауф использует эту атаку как стандартное действие, а это означает, что он может одновременно удерживать одну цель в ошеломлении и отдавать мысленные приказы всем остальным целям (которые считаются свободными действиями, как и указано выше).

Специальные качества: Темновидение 18 м., Всесторонне зрение.

Отличительные черты: Железная воля, Настороженность, Улучшенная инициатива.

Спасброски: Стойк + 5, Рефл + 4, Воля + 9

Параметры: Сила 8, Ловк 14, Тело 16, Интл 15, Мудр 15, Обн 13

Навыки: Искусство выживания +2 (идя по следу +4), Поиск +15, Скрытность +4, Отслеживание +17, Прислушивание +5

Организация: Один, пара или группа (3-6).

Среда обитания: Болотистая местность, подземные сырые тоннели любого происхождения.

Серьёзность вызова: 6

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 7-12 КХП (среднее), 13-18 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Глауф является простейшей формой падшего, изгнанного в своё время из Рая за то, что он занял сторону Дьявола во время мятежа. Попав в глубины сернистые такой падший искажается и перерождается в олицетворение кошмаров, воплощая в себе всё то необъяснимое и пугающее, что приводит в ужас сынов человеческих.

До Ссудного дня Глауфы периодически просачивались из Ада на Землю, выпуская наружу свою завистливую и алчную сущность. Основная цель такого демона – доведение счастливого или властьимущего человека до сумасшествия, заставляя его пасть так же низко, как в своё время пал сам Глауф.

В частности, Глауф стал прообразом древнегреческой богини безумия по имени МА́НИЯ (греч. mania — "безумие"), а так же основательно успел укорениться в мифологии племени Майя (др.-инд. maya — "волшебство, обман, иллюзия").

Глауфы настолько безумны в своей завистливой натуре и настолько раздавлены горечью былого поражения и изгнания из Рая, что рассудок их замутнён и искалечен. Движения их резки, тело часто сотрясает нервная дрожь, подобие голосовых связок постоянно бубнят что-то несвязное. Это негромкое бубнение воспринимается человеком как неразборчивый и пугающий шепот, что иногда выдает близкое присутствие Глауфа.

В бою эти существа настолько же яростны, насколько и безразличны к происходящему. В силу своего безумия они не способны быстро передвигаться, но порой могут осуществлять редкие рывки в виде прыжков. Атакуют в основном на расстоянии, внушая оппонентам различные иллюзорных воздействия (например, могут вас заставить поверить в то, что вы горите), которые причиняют весьма ощутимое воздействие (в примере с псевдогорением на коже появятся реальные ожоги). Однако и в рукопашном бою Глауфы способны за себя постоять, пусть и не так эффективно, как в дальнем.



Боддах или Ракшас

Размер и Тип: Средний Падший

Кубики Хит-поинтов:  7d8+35 (66 хп)

Инициатива: +6

Скорость: 12 метров (8 клеток)

Класс Доспеха: 24 (+6 ловк, +8 природн.), касательный 16, оторопевший 18

Базовая атака / Захват: +7 / +9

Атака: Удар кулаком +13 рукопашный (2d6+2) или Удар кинжалом +13 рукопашный (1d8+2)

Полная атака: 2 Удара кулаком +13 рукопашный (2d6+2) или 2 Удара кинжалом +13 рукопашный (1d8+2)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:
1) «Аура страха» -Один раз в день Боддах может усилием воли создать вокруг себя ауру страха, которая поразит сознание всех живых существ на расстоянии 6 м. от этого Падшего. Подверженные воздействию оппоненты должны пройти проверку Воли при КС=17. Не прошедшие проверку воли впадают в состояние Паники (начинают убегать от Падшего на протяжении 1d4+1 раундов, при этом, если существо загнано в угол, а действие Паники еще не окончено, то оно съеживается от страха и остаётся на одном месте до окончания воздействия Ауры Страха). Если Воля пройдена успешно, то тогда существо впадает в Шок на 1 раунд (полный ступор и невозможность любой деятельности).

2) «Заряд молнии» - 3 раза в день Боддах может выпустить из рук мощный поток электрической энергии, который причиняет по 5d6 повреждений каждому существу в зоне поражения (линия в 36 метров, т.е. в 24 клетки). Максимальное расстояние для удара - 36 метров (24 клетки), КС=17 и основан на Обаянии. Эта атка занимает 1 стандартное действие.
Заряд молнии воспламеняет горючие вещества и повреждает объекты на пути своего следования. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, такие как: свинец, золото, серебро, медь и бронза.

3) «Дверь измерений» - эта способность телепортирует Боддоха и до 225 кг. веса на расстояние ровно в 30 м. (20 клеток) в любую незанятую ничем клетку. Эта способность занимает 1 стандартное действие, после её использования Боддах до конца хода не может ничего делать.

4) «Порыв ветра» - все существа, размером Средний и меньше, отбрасываются сильным порывом ветра назад на 1,5 метра (1 клетка) и не даёт им двигаться вперёд до конца раунда. Эта способность занимает 1 стандартное действие и имеет КС=15, основанный на Стойкости. Максимальная дальность действия - 18 м. В пределах действия этого эффекта все стрелки получают штраф в -4 к их атакам.
Порыв ветра может тушить все незащищенные источники пламени (факелы, свечи и т.п.). По желанию Боддоха Порыв ветра может поднять облако песка или пыли (-2 доп. штраф стрелкам), раздуть большой огонь, опрокинуть незакрепленные навесы, перевернуть маленькую лодку, и сдуть газ или пар до края своего диапазона.

4) «Истинное зрение» - Боддах видит всё таким, каким оно есть на самом деле (видит ловушки, спрятавшихся существ, потайные рычаги и тому подобное).

Специальные качества: Темновидение 18 м., Иммунитет к электричеству, Зрение при низком освещении, Устойчивость 10 к Звуку и Холоду

Отличительные черты: Искусность в оружии, Усиленная атака

Спасброски: Стойк + 10 (+14 против Ядов), Рефл + 11, Воля + 8

Параметры: Сила 15, Ловк 23, Тело 20, Интл 15, Мудр 16, Обн 16

Навыки: Блеф +13, Концентрация +15, Дипломатия +7, Максировка +3, Скрытность +16, Запугивание +5, Прислушивание +13, Бесшумное передвижение +16, Отслеживание +21.

Организация: Один, пара или отряд (3-5).

Среда обитания: Повсеместно, в зависимости от наличия точек прорыва из Преисподней.

Серьёзность вызова: 9

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 8-14 КХП (среднее), 15-21 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Являясь Падшими низшего порядка, Боддахи играют роль солдат первой ударной волны в сражениях. Эти демоны подвержены невероятной гордыне, что делает их невероятно преданными. Многочисленные, беспощадные, яростные в сражениях, не знающие страха и усталости - идеальное сочитание качеств для воина глубин сернистых.

Всеми глубинами своей чёрной души они ненавидят род людской, именно поэтому избранным представителям этого рода Падших доверяется проведение карательных операций на Земле. Да, проходили они не часто, ведь покинуть Ад и в одиночку сложно, что уж говорить о небольшом отряде. Но когда они всетаки имели место быть - это, без преувеличения, меняло историю человечества и входило в историю.

В частности, небольшой отряд Боддахов принимал участие в приведении к власти Красных Кхмеров в Камбоджии, которые в 70-х годах 20 века активно проводили политику генацида своего народа. Но больше всего Боддахи успели отметиться в истории Индии, где они стали прообразами древних демонов-людоедов и накрепко утвердились в буддизме под названием "Ракшасы" (санскр. राक्षसः, rākṣasaḥ проклинать, бранить).

Отличительной особенностью Боддохов является относительная лёгкость их призыва в мир смертных (на Землю) при помощи специального ритуала. При таком призыве Падший появляется внутри начертанной пентаграммы, которую он не может покинуть до нарушения целостности её линий. Внутри пентаграммы он может находиться не более получаса, после чего пропадает, отправляясь назад в глубины сернистые. Именно поэтому Боддахи часто выступают посредниками между ставленниками Ада на земле из числа смертных и владыками Преисподней.

Примечание: если целостность пентаграммы нарушить, то Боддах не только сможет прорваться в мир живых, но и оставит позади себя разлом между измерениями, через который сможет прорваться небольшое количество его собратьев в течении шести часов.



Высший Боддах или Жнец

Размер и Тип: Средний Падший

Кубики Хит-поинтов:  12d8+60 (114 хп)

Инициатива: +3

Скорость: 18 метров (12 клеток)

Класс Доспеха: 27 (+3 ловк, +14 природн.), касательный 13, оторопевший 24

Базовая атака / Захват: +12 / +20

Атака: Удар косой +20 рукопашный ( 1d6+8 ), Укус или Удар кулаком (одно из двух) +15 рукопашный (1d8+4)

Полная атака: 2 Удара косой +20 рукопашный ( 1d6+8 ) и Укус или Удар кулаком (одно на выбор) +15  рукопашный (1d8+4)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Вой обречённости» - Жнец способен 3 раза в день испустить душераздирающий вой, вселяющий в души всего живого в радиусе 18 м. от Падшего ощущение полной обречённости и безысходности ситуации. Существа, попавшие в радиус поражения Воя единоразово получают повреждение в 2d6 Звуком, а так же попадают под два следующих воздействия одновременно:

- Оглушение на 1d4 раунда (штраф - 4 к инициативе)

- Ослепление на 2d4 раунда (шанс промаха увеличен на 50%, КД уменьшен на -4 и теряются все бонусы КД, персонаж двигается с 1/2 от его скорости и испытывает штраф в -4 ко всем проверкам, основанным на Силе и Ловкости, а так же к проверке на Поиск.

КС Стойкости = 20. КС спасбросков основан на Обаянии. Существа, чей КХП больше КХП Жнеца не попадают под воздействие Воя Обречённости.

2) «Наскок» - Если Высший Боддах стремительно набрасывается на врага, то он проводит полную атаку, включая 2 атаки царапаньем.

3) «Улучшенный захват» - Для применения этой способности Боддах должен провести удачную атаку Укусом, почувствовав вкус крови своей будущей жертвы. Затем он должен начать проверку Захвата свободным действием, не провоцируя при этом благоприятную атаку. Если он выигрывает проверку Захвата, то устанавливает удержание и может начинать царапать врага, проводя 2 атаки Царапаньем.

4) «Царапанье» - Бонус атаки +20 рукопашный, повреждение 1d6+8.

5) «Аура зла» - постоянный эффект, снижающий повреждения от атак созданий с положительной кармой (силы Добра), увеличивая КД Жнеца на +4. Кроме этого все живые существа, находящиеся в радиусе 8 метров (6 клеток) от Высшего Боддаха,  получает штрафа в -4 ко всем спасброскам.

5) «Шар огня» - 5 раза в день Высший Боддах может извергнуть из своей пасти огненный шар в сторону единичного врага, который нанесёт 6d6 повреждений огнём. При чём при попадании в цель Шар огня заполоняет круг с радиусом в 6 местров вокруг неё, приченяя такое же повреждение всем существам, попавшим в него при условии, что не не стоят за непреодалимой для огня преградой (каменная стена и т.п.).
Он способен расплавить металлы с низкой температурой плавления, такие как свинец, золото, медь, серебро и бронза.
Максимальная дистанция - 120 метров. Эта способность занимает 1 стандартное действие в бою.

6) «Тёмное исцеление» - 4 раза в день Жнец способен исцелить себе 2d8+10 КХП.
Этот эффект требует использования 1 стандартного действия.

7) «Тёмное излечение» - 1 раз в день Жнец способен применить к себе или к своему собрату эффект Тёмного излечения. Оно излечивает 50 хит-поинтов повреждения, а так же одномоментно снимает с цели следующие отрицательные состояния:
- повреждение параметра;
- слепоту;
- замешательство;
- изумление;
- ошарашивание;
- глухоту;
- болезнь;
- тошноту;
- усталость;
- изнеможденность;
- слабоумие;
- безумие;
- ошеломление;
- отравление.

Специальные качества: Темновидение 18 м., Иммунитет к электричеству, Зрение при низком освещении, Устойчивость 12 к Звуку и Холоду

Отличительные черты: Фокусировка в способности (Вой обречённости), Уворачивание, Подвижность, Энергичная атака, Чтение следов

Спасброски: Стойк + 13 (+17 против Ядов), Рефл + 11, Воля + 10

Параметры: Сила 27, Ловк 17, Тело 20, Интл 14, Мудр 14, Обн 15

Навыки: Баланс +22, Концентрация +12, Дипломатия +4, Скрытность +22, Запугивание +10, Прыжки +35, Прислушивание +17, Бесшумное передвижение +22, Отслеживание +17, Искусство выживания +17

Организация: Один или отряд (4-9).

Среда обитания: Повсеместно, в зависимости от наличия точек прорыва из Преисподней.

Серьёзность вызова: 12

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: 13-18 КХП (среднее), 19-36 КХП (большое)

Корректировка уровня: -


Высшая каста Боддахов, своего рода элитные ударные воиска Преисподней. Их количество не так велико, оттого используют этих Падших очень осторожно, зачастую эти твари играют роль своеобразных коллекторов Ада, взыскивающих по долгам на Земле (именно они забирают проданные Души по истечении срока, отведённого на жизнь "продавцу" в соответствующем контракте (см. данные по Умертвиями)). За этот вид работ их часто именуют Жнецами.

Более сильные и смертоносные, чем их обычные собратья, Жнецы снискали себе заслуженную славу длани карающей из глубин сернистых. Если за вами прислали обычного Боддаха, значит вы просто неугодны властителям Преисподней, но еще есть шанс договориться, при наличии предмета торга. А вот если за вами прислали Жнеца...

Высшие Боддахи орудуют двуручной косой, по сути церемониальным оружием возмездия Ада. Именно это послужило причиной того, что с образа Жнеца в раннем средневековье церковники срисовали образ "Смерти", персонифицировав это явление в облике скелета с косой, позднее переделав её в мертвенно-бледную старуху в тёмных одеяниях.


Последний раз редактировалось: Книга судеб (30.11.13 10:49), всего редактировалось 3 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://apocalypto.forumbook.ru
Книга судеб
Мастер игры
avatar

Сообщения : 158

СообщениеТема: Re: Бестиарий: Падшие и Нежить (порождения Ада)   31.10.13 14:35

Дахака

Размер и Тип: Огромный Падший

Кубики Хит-поинтов:  10d4+70 (177 хп)

Инициатива: +7

Скорость: 18 метров (12 клеток)

Класс Доспеха: 17 (–2 размер, +3 Ловк, +7 природный), касательный 11, оторопевший 15

Базовая атака / Захват: +11 / +28

Атака: Кулак +18 рукопашный (1d6+9 + Слизь)

Полная атака: 4 Кулака +18 рукопашный (1d6+9 + Слизь)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 4,5 м. / 3 м.

Специфические атаки:

1) «Порабощение» - три раза в день Дахака способен попытаться поработить любое живое существо в радиусе 9 метров от себя. Цель должна пройти успешную проверку Воли при КС 17, чтобы противостоять или попасть в полное подчинение командам демона, которые он отдаёт мысленно. Подчинение длиться 3 раунда в бою или 24 часа вне боя. Каждый раунд (или 1 раз в 8 часов соответственно) раб может попробовать освободиться, проходя новую проверку Воли. Контроль оканчивается досрочно, если Дахака погибает или отдаляется от своего раба более, чем на 1,5 км. Спасбросок основан на Обаянии.

2) «Псионика» - любой демон вида Дахака является не только одним из полководцев в армии тьмы, но и властителем людских страстей, что даёт ему возможность по своему желанию воздействовать на разум живых существ, используя следующие аспекты своего тёмного дара псионики:

- ВУАЛЬ: Падший мгновенно может изменить внешний вид субъекта (в т.ч. и свой) и затем поддерживать его в течение длительности времени. Дахака можете придать цели любой вид, какой только сочтёт нужным. Субъект, укрытый ВУАЛЬЮ выглядит, как внешне так и на ощупь и запах, как настоящий. Если существо, ставшее целью ВУАЛИ будет убито, то оно принимает свой настоящий облик.
Для того чтобы создать точную копию специфической персоны, Дахаке необходимо пройти проверку навыка Маскировка, с бонусом в +10. Не желающее существо может нейтрализовать эффект заклинания, пройдя успешный спасбросок Воли. Те, кто взаимодействуют с субъектом, могут совершить спасбросок Воли (неверие) и увидеть сквозь чары истинную форму цели.
Этот эффект требует использования 1 стандартного действия. КС Вуали = 10. Максимальное расстояние для воздействия - 200 метров. Цель - одно или более существ, расстояние между которыми не более 9 метров.

- ИЛЛЮЗОРНАЯ СТЕНА: Этот талант Падшего создает иллюзию стены, пола, потолка или подобной поверхности. На вид она абсолютна реальна, но физические объекты могут без труда проходить сквозь неё. Когда этот эффект используется чтобы скрыть ямы, ловушки или обычные двери, любые способы обнаружения не требующие зрения, работают нормально. Прикосновение или попытки исследования истинной природы поверхности не заставляют иллюзию исчезать.
Этот эффект требует использования 1 стандартного действия. КС Иллюзорной стены = 17. Максимальные габариты иллюзорной поверхности 0,3х3,0х3,0 м. Диапазон - 30 м. Спасбросок основан на Воле (неверие).

- УЛУЧШЕННАЯ НЕВИДИМОСТЬ: Существо или объект, которого коснулся Дахака (в т.ч. и он сам), становятся невидимыми даже для темновидения. Если существо что-то несет, его снаряжение тоже исчезает с поля зрения. Вещи, которые уронил или бросил такой невидимка, становятся видимыми, а подобранные вещи исчезают. Свет не становится невидимым, но его источник – да (это выглядит, как свет есть, а источника освещения – нет). Любая часть снаряжения невидимки, выдающаяся от него более чем на 3 метра, становится видимой, как, например, тянущаяся веревка.
Конечно, невидимка всё еще издаёт звуки и оставляет следы, и при некоторых условиях его можно выследить (если бы он, например, наступил в лужу).
Эффект невидимости не оканчивается, если субъект атакует кого-то (в обычном варианте невидимости он бы окончился, но не в улучшенном). В данном случае под атакой понимаются любые воздействия, нацеленные на врага (кроме рукопашной и стрелковой), и чья зона поражения и эффект затрагивают врага (кто именно является врагом, решает сам невидимка). Причинение косвенного вреда не является атакой.
Невидимка может открывать двери, говорить, есть, идти по ступенькам, резать веревки, ставить ловушки, открывать клетки и выпускать оттуда их обитателей и т.д.
Если же субъект атакует непосредственно (рукопашная атака), он сразу же становится видимым со всеми своими вещами.
Этот эффект требует использования 1 стандартного действия. Срок действия эффекта - 5 раундов в бою или 1 час вне боя.

3) «Слизь» - Руки Дахаки покрыты вязкой слизью, которая попадает на его оппонента при удачном проведении рукопашной атаки Падшим (Кулак). Оппонент обязан пройти проверку Стойкости против КС=19, в противном случае его природный доспех понижается на 1 (но не ниже 0).

Специальные качества: Темновидение 20 м, Языки.

Отличительные черты: Молниеносные рефлексы, Написать свиток, Повышенная стойкость, Улучшенная инициатива

Спасброски: Стойк +15, Рефл +10, Воля +15

Параметры: Сила 28, Ловк 16, Тело 24, Интл 20, Мудр 16, Обн 14

Навыки: Блеф +13, Дипломатия +6, Искусство Выживания +3 (+5 следуя по следам под землей), Концентрация +25, Запугивание +4, Знание (устройство подземелий) +25, Знание (истории)+15, Знание (планов) +15, Маскировка +2 (+4 в действии), Отслеживание +17, Плавание +8, Поиск +10, Прислушивание +15, Расшифровка+15, Чувство Мотива +15

Организация: Одиночное

Среда обитания: Подземелья, Курганы, Гробницы Древних.

Серьёзность вызова: 17

Мировоззрение: законно-злое

Улучшенный: -

Корректировка уровня: -


Дахака, или, если быть более точным, Ажи-Дахака – дракон (ажи) в иранской мифологии, который по легенде постепенно превращался в человека, превратившись в конечном итоге в  иноземного царя по имени Заххак (араб по происхождению), узурпировавшего власть над Ираном, заняв Персидский трон. Дракон этот обычно представляется шестиглазым и шестиглавым. Ему приписывается  проведение ужасных и жестоких жертвоприношений.

Это мифическое создание упоминается в целом ряде культур, помимо иранской. Например, многие считают Дахака родственным понятием ведийским Ахи Будхнья и греческой Ехидне. И это не спроста!

Дело в том, что Падшие вида Дахака представляют собой крайне малочисленную, но весьма могущественную касту демонов. Во время Армагеддона они вели войска Ада вперёд, командуя более низкими по рангу демонами, а в мирное время – выполняли личные поручения Князя Тьмы на земле, используя для достижения целей свои псионические способности (создание иллюзий высочайшего класса).

Не одно царство земное пало по из-за Дахаков, не одна религия рухнула и не одна война начата по их вине. Почти все крупнейшие конфликты в истории человечества так или иначе произошли не без прямого или косвенного участия в них Дахаков.

Они крайне эгоцентричны и не признают конкуренции, в связи с чем Дахаки действуют только в одиночку, используя для черной работы низших Падших. В бою же эти демоны весьма искусно используют свой дар наведения иллюзий, что делает их крайне опасным противником.



Зомби или Манкурт

Размер и Тип: Средняя Нежить

Кубики Хит-поинтов:  2d8+2 (11 хп)

Инициатива: +0

Скорость: 9 метров (6 клетки)

Класс Доспеха: 15 (+5 природн.), касательный 10, оторопевший 15

Базовая атака / Захват: +1 / +3

Атака: Мачете +3 рукопашный (1d8+2/х3) (х3 означ. увеличение крита в 3 раза) или Пистолет +1 стрелков. (1d6/х3)

Полная атака: Мачете +3 рукопашный (1d8+2/х3) (х3 означ. увеличение крита в 3 раза) или Пистолет +1 стрелков. (1d6/х3)

Заним. Простр / Диапоз. Пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки: -

Специальные качества: Темновидение 18 м.

Отличительные черты: Искусное владение оружием (укус)

Спасброски: Стойк + 4, Рефл + 0, Воля + 0

Параметры: Сила 15, Ловк 1, Тело 13, Интл 8, Мудр 11, Обн 8

Навыки: Отслеживание +2, Прислушивание +3

Организация: Один, пара, охотничья группа (2-5) или стадо (20-200)

Среда обитания: Остров Гаити,

Серьёзность вызова: 1

Мировоззрение: хаотично-злое

Улучшенный: -

Корректировка уровня: +1


Участь зомби ужаснее, чем у прочих представителей нежити. Зомби — это автомат без разума, обреченный жить в полусне. Он способен двигаться, есть, слышать, даже говорить, но не помнит своё прошлое и не осознает настоящее. Без проблеска узнавания зомби может смотреть в глаза тех, кого любил, или пройти мимо родного дома. Не призрак, но и не живое существо, он, по сути дела, ходячий мертвец, помещенный, может быть навечно, в пограничную зону между жизнью и смертью.

Они — порождение бокоров, гаитянских колдунов, исповедующих религию вуду, уникальную смесь верований африканцев, католиков и некоторых племен американских индейцев.

Колдуны-бокоры поклоняются дьяволу, а свои ритуальные церемонии проводят на кладбищах. Обычно они превращают в зомби не угодивших им людей из чувства мести. Но нередко случается, что, когда имеется подходящая жертва, из нее делают зомби, чтобы использовать как рабочую силу или как бездумного убийцу. Гораздо реже люди становятся зомби, потому что колдуны заключают договор с дьявольскими силами, которые в качестве платы за оказываемые услуги берут человеческие души. Кстати, если христиане верят в продажу дьяволу собственной души, то у приверженцев вуду в ходу иная версия: одни люди в обмен на власть и богатство продают души других. К слову, обе версии являются действенными, просто второй подход к продаже душ гораздо менее действенный, т.к. такие души имеют гораздо меньшую ценность для сил зла.

Преданность гаитянских зомби своим бокорам-создателям безгранична. Команды отдаются или устно или на отдалении, посредством специальных ритуалов-вуду. Убить таких зомби тяжелее, чем обычного человека, потому, что манкурты не чувствуют боли и не имеют инстинкта самосохранения, но это вполне возможно. Несколько пуль в область сердца или прицельный выстрел в голову и неупокоенный затихнет навеки.

Кинематограф и художественная литература XX века исказило понятие "Зомби", уведя его в сторону обычных ходячих трупов (читай выше о Умертвиях), что в корни не верно. Есть два вида гаитянских зомби (манкурты, бездумные трупы, и макуты, зомби, способные думать на более-менее усреднённом уровне). Эти виды имеют различия в подходе к их "изготовлению", но обладают одной общей чертой - видом их глаз (они белесого цвета, зрачки лишь немного темнее остальной части глазного яблока)!

«Самое страшное — это глаза. И это вовсе не игра моего воображения.
То были глаза мертвеца. Но не слепые, а горящие, расфокусированные,
невидящие. Поэтому лицо было страшным. Настолько пустым, как будто
за ним ничего нет.»


Так описывает Уильям Сибрук в книге «Таинственный остров» свою встречу с самым зловещим созданием среди всех загадочных существ, порожденных миром сверхъестественного, — гаитянским зомби.



Инкубы и Суккубы

Размер и Тип: Средний Падший

Кубики Хит-поинтов: 13d12+70 (90 хп)

Инициатива: +8

Скорость: полёт - 18 метров (12 клеток)

Класс Доспеха: 30 (+4 Ловк, +10 Природный, +6 Мудр, ), касательный 21, оторопевший 30

Базовая атака / Захват: +9 / +14

Атака: Удар без оружия +14 рукопашный (1d10+5 + Высасывание энергии) или Огнестрельное оружие (пистолеты, винтовки или лёгкие автоматы)+14 стрелковый (урон зависит от параметры стрелкового оружия)

Полная атака: Удар без оружия +14/ +14/ +9 рукопашный (1d10+5 + Высасывание энергии) или Огнестрельное оружие (пистолеты, винтовки или лёгкие автоматы)+14 стрелковый (урон зависит от параметры стрелкового оружия)

Заним. Простр / Диапоз. пораж. : 1,5 м. / 1,5 м.

Специфические атаки:

1) «Высасывание энергии» - каждая успешная атака Падших при помощи Удара против живых противников отнимает у них 2 уровня жизненной энергии. За каждый уровень отнятой жизненной энергии Падшие получают по 5 КХП временных хит-поинтов. Высасывание энергии может быть применено лишь 1 раз за 1 раунд.

2) «Высасывание крови» - Инкубы и Суккубы могут высасывать кровь из своего оппонента, при условии, что против последнего был удачно проведён захват (при таком условии возможен укус за горло). Если это делается, то Падшие наносят 1d4 повреждений Телосложению за каждый раунд действия захвата. За каждую такую успешную атаку Падшие получают по 5 временных хит-поинтов.

3) «Дети ночи» - Падшие могут приказывать некоторым меньшим существам, один раз в день призывая 1d6+1 крыс или 1d4+1 летучих мышей, либо свору волков в 3d6 волков стандартным действием. Эти существа появляются в течении 2d6 раундов и служат Падшему в течении 1 часа.

4) «Доминирование» - Инкубы и Суккубы способны подчинять себе волю оппонента на расстоянии до 9 метров, посмотрев ему или ей прямо в глаза. Любой, кто попал под такую атаку взглядом должен пройти спасбросок Воли или замереть на месте, став парализованным на 10 раундов. Он остается в сознании и может дышать, но не может выполнять никаких действий, даже говорить. Каждый раунд в свой ход парализованный субъект может попытаться сделать новый спасбросок, чтобы освободиться от чар (это полнораундовое для парализованного действие и оно не провоцирует благоприятную атаку).
Летающие существа, когда парализованы, не могут взмахивать крыльями и падают, плавающие существа - тонут.
Для Падшего необходимо потрать 1 стандартное действие для активации этого таланта.

5) «Улучшенное Уклонение» - Если Падший проходит успешную проверку Рефлекса против эффекта, который
обычно наносит лишь половину повреждений при успешном спасброске, он вообще не переносит повреждений. В дополнение он переносит лишь половину повреждений при неудачном спасброске.

6) «Шквал Ударов» - Используя действие полной атаки, он может проводить одну дополнительную атаку с максимальным базовым бонусом атаки, невооруженным ударом.

7) «Скрыться в Поле Зрения» - Способен применить навык Скрытности, даже если за ним наблюдают, в пределах
3 метров от ближайшей тени.

8 ) «Газообразная Форма» - Падший и всё его снаряжения становятся нереальными, туманными и просвещающимися. Он приобретает снижение повреждений 10, и становится иммунным к ядам и критическим попаданиям. Находясь в газообразной форме, он не может атаковать или активировать заклинания.
Газообразное существо не может бегать, но может летать со скоростью 6 метров (манёвренность прекрасная).
Оно также способно просачиваться через небольшие щели и маленькие дыры, даже через трещины в стене, причём сохраняя в руках то, что было на момент активации заклинания. Существо является субъектом эффектов от ветра,
и не способно проникать в воду, или иные жидкости. Оно также не способно манипулировать объектами, или активировать предметы, даже те, которые оно переносит в газообразной форме.
Время активации - 1 стандартное действие. Срок действия - 15 минут.

9) «Быстрое залечивание» - Инкубы и Суккубы восстанавливают по 5 хит-поинтов от полученных повреждений в раунд (если повреждений в раунд ему не насесено, то и восстановления не будет), пока у него есть как минимум 1 хит-поинт.

10) «Целостность тела» - 1 раз в день Падший может исцелить 18 хит-поинтов полученных повреждений.

Специальные качества: Темновидение 18 м, Полёт, Устойчивость 10 к холоду и электричеству, Устрйчивость 4 к Изгнанию.

Отличительные черты: Настороженность, Сражение вслепую, Боевые рефлексы, Уворачивание, Улучшенная инициатива, Улучшенное обезоруживание, Молниеносные рефлексы, Подвижность, Энергичная атака, Ошеломляющий удар, Языки.

Спасброски: Стойк +7, Рефл +16, Воля +13

Параметры: Сила 20, Ловк 19, Тело 18, Интл 12, Мудр 22, Обн 12

Навыки: Баланс +22, Блеф +9, Взбирание +9, Скрытность +28, Прыжки +23, Прислушивание +16, Бесшумное передвижение +28, Актёрство (духовные инструменты) +7, Поиск +9, Чувство мотива +14, Отслеживание +16, Падение/Акробатика +22.

Организация: Одиночное (чаще всего), пара или отряд (3–5)

Среда обитания: Повсеместно, в зависимости от полученных поручений, чаще - окрестности городов у Байкала.

Серьёзность вызова: 15

Мировоззрение: Злое

Улучшенный: -

Корректировка уровня: +8


Инкуб (инкубон, инкубониус, лат. incubus, от incubare, «возлежать сверху») — в средневековых легендах распутный демон, ищущий сексуальных связей с женщинами. Его также называют: alb (нем.), duende (исп.), folleto (итал.). Соответствующий ему демон, появляющийся перед мужчинами, называется суккуб.

Суккýб или Суккýбус (от лат. succuba succubare от sub- «под, ниже» и cubāre «лежать, покоиться») — в средневековых легендах — демоница, посещающая ночью молодых мужчин и вызывающая у них сладострастные сны.

И Инкуб и Суккуб являются Падшими, ответственными за одну из наиболее трудоемких и ответственных участков работ слуг преисподней – за совращение душ праведников с пути истинного, дабы обеспечить войску тьмы преимущество во время Армагеддона, что, собственно, им почти и удалось. Тяжёлые наркотики, проституция, азартные игры, оброки и неподъемное налоговое бремя средневековья, право первой брачной ночи, продажа индульгенций, кабельное телевиденье, ночные клуби и алкоголь – всё это, как и многое другое, появилось при прямом или косвенном участии этих демонов. Кроме этого они и напрямую постоянно пытаются воздействовать на умы людей, особое внимание всегда уделялось властьимущим по вполне понятным причинам.

Отличительной особенностью Инкубов и Суккубов от других представителей армии тьмы, является их внешний вид, который максимально приближен к оному до низвержения с Небес. Человеческое обличие и крылья, пусть даже и перерожденные в их перепончатое подобие (у инкубов и у суккубов они разного цвета), которые Падшие могут «убирать», делая невидимыми, сливаясь с толпой смертных (любовницы и любовники государей разного толка часто и густо были именно такими Падшими).

Но узнать таких демонов можно по глазам. Он пронзительный и очень глубокий, наполненный жаром глубин сернистых, что меняет их цвет и заставляет фосфорицировать в темноте. Да, эти эффекты Падшие тоже могут скрывать, но не на долго.

В бою же Инкубы и Суккубы всегда предпочитали использовать максимально современное вооружение, начиная от мечей и оканчивая современным стрелковым оружием (в зависимости от эпохи). В рукопашном бою они тоже не подведут, но прибегают к нему они не очень охотно. Тем не менее сближаться с врагами им волей-неволей приходится, дабы высосать часть их жизненной энергии, восстановив часть своей, залечивая полученные раны. Так же они способны призывать себе на помощь нечистивых животных во время боя и очаровывать оппонентов, ввергая их с ступор.

Человеческая кровь является деликатесом для Инкубов и Суккубов, её же они часто используют в качестве одного из компонентов на чёрных мессах, из-за чего их часто иногда могут путать с вампирами.

Именно Инкубам и Суккубам было вверено осуществления контроля за городами у Бойкала, осуществляя прямое противодействие Ангелам небесным, поставленным смотрящими со стороны Небес.



Адская гончая

Размер и Тип: Большая нежить

Кубики Хит-поинтов: 12d8+60 (114 хп)

Инициатива: +6

Скорость: 12 м. (8 клеток)

Класс Доспеха: 24 (+2 Ловк, +12 природн.) касат. 11, оторопевший 22

Базовая атака / Захват: +12/+24

Атака: Укус +20 рукопашный (2d6+12/19–20 плюс 1d8 огонь) (19-20 означает, что при значении 19-20 засчитывается крит.)

Полная атака: (2d6+12/19–20 плюс 1d8 огонь) (19-20 означает, что при значении 19-20 засчитывается крит.)

Заним. Простр / Диапоз. пораж. : 3 м. / 3 м.

Специфические атаки:

1) «Огненный укус» - Каждый раз, когда адская гончая кусает, она наносит дополнительные 1d8 повреждений огнем, будто её укус - пламенное оружие.

2) «Оружие дыхания» - 3-метровый конус, каждые 2d4 раунда, повреждение 3d6 огонь, КС 21 Рефлекс, половина
повреждений. КС спасброска основан на Телосложении.

Специальные качества: Иммунитет к огню, острый нюх, темновидение 18 м, уязвимость к холоду

Отличительные черты: Настороженность, Улучшенное критическое попадание (укус), Улучшенная инициатива, Чтение следов, Фокусировка на оружии (укус), Искусность в оружии (укус)

Спасброски: Стойк +13, Рефл +10, Воля +9

Параметры: Сила 26, Ловк 14, Тело 20, Интл 4, Мудр 12, Обн 6

Навыки: Бесшумное Передвижение +21, Искусство Выживания +8, Отслеживание +18, Падение/Акробатика +3, Прислушивание +18, Прыжки +19, Скрытность +17

Организация: Одиночное, пара или свора (3–6)

Среда обитания: Повсеместно, в зависимости от поручений призвавшего существо хозяина.

Серьёзность вызова: 9

Мировоззрение: Законно-Злое

Улучшенный: 13–17 КХП (Большая); 18–24 КХП (Огромная)

Корректировка уровня: +4 - последователь


Адская гончая — дьявольский пёс ада, часто упоминающийся в мифологии и в литературе. Он имеет, как правило, такие особенности, как неестественно большой размер,  блестящие глаза, супер-силу или скорость, а иногда даже способность разговаривать . В литературе им часто поручается охранять вход в мир мертвых или выполнение других обязанностей, связанных с загробным или сверхъестественным, такие, как охота на заблудившиеся души и охрана сверхъестественных вещей.

Наиболее известный, вероятно, адский пес это Цербер, страж Аида из греческой мифологии. Другие примеры — гончие в Кельтской мифологии, как часть Дикой Охоты. Эти гончие имеют разные имена в местных фольклорах, но они обладают типичными характеристиками адских гончих.

Миф является единым для Великобритании, и многие имена даются явлениям: Черный Шук Восточной Англии (которая уходит своими корнями в мифологию викингов, и также кельтов), Мудди Дуу на острове Мэн, Гвиллиу Уэльса, и так далее. Кроме того, стоит назвать такие имена как Гарм из скандинавской мифологии и Геката из греческой мифологии…

По факту же адские гончие действительно представляют собой огромных псов из потустороннего мира и большая часть приведенных в мифологии их примет отвечают действительности. Эти порождения сумрака не спроста так часто упоминаются в письменных и устных источниках древности, ведь они, по сути, сопровождали человечество всю его историю. Дело в том, что адских гончих, подобно Боддахам (читай выше), можно призвать в мир смертных посредством сложного хитросплетения ритуалов во время проведения чёрной мессы. Но, в отличии от Ракшасов, они могут покидать пентаграмму, служа верой и правдой своему хозяину (призвавшему пса существу) в течении 6-ти дней.

За право обладания Гончей смертные не редко были готовы расстаться с душами, но чаще всего их призывали Инкубы или Суккубы, используя этих тварей или в качестве личной охраны, или в качестве сторожевого пса для охраны определённых объектов. Отельно псов ада использовали в качестве оружия возмездия тем, кто решил обмануть слуш Ада, посмев нарушить условия заключенных сделок. Скрыться от Гончей почти не возможно, а смерть от её клыков будет очень и очень болезненной. Гончая, выслеживая такую жертву, попутно уничтожает всех, кто с ней контактировал и имеет на себе её запах (родственники, дети близкие друзья…).
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://apocalypto.forumbook.ru
 
Бестиарий: Падшие и Нежить (порождения Ада)
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Apocalypto (форумный проект) :: Информация об игре и связь с администрацией проекта "Город №17" :: База знаний по вселенной "Город №17" :: База по бестиарию, оружию, доспехам, транспорту и прочему снаряжению :: Бестиарий-
Перейти: