Город
 
ФорумЧаВоПоискПользователиГруппыРегистрацияВход

Поделиться | 
 

 Основы D&D

Перейти вниз 
АвторСообщение
Книга судеб
Мастер игры
Книга судеб

Сообщения : 158

СообщениеТема: Основы D&D   06.10.13 13:01

Dungeons & Dragons (популярный перевод «Подземелья и драконы», сокращённо D&D или DnD) — настольная ролевая игра в стиле фэнтези, по времени издания первая ролевая игра в мире, и единственная почти полностью устная. Через Интернет в неё играют на соответствующих форумах. Также существует онлайн вариант Dungeons and Dragons Online.  

Пример одного из вариантов настольной компоновки игры D&D:

Впервые D&D были выпущены в январе 1974 года компанией TSR, Inc. С тех пор игра пережила множество переизданий и несколько редакций правил. В настоящее время это самая популярная настольная ролевая игра в мире. Игра выпускается компанией "Wizards of the Coast", по лицензии которой в 2006 году издательство "АСТ" начало публикацию русского перевода правил.

Вот ссылка на скачиваемую "Книгу игрока" версии 3.5, если кому интересно расширить свой кругозор в вопросе D&D: https://disk.yandex.ua/public/?hash=8qz0X/zBtgN1WmNj4Ib%2BYJ4BwpChKYVmLI16dOU4BM0%3D

Сэттингов же D&D имеет очень много, проект «Город №17» так же имеет собственный сэттинг для игры по этим правилам.

В течение игры партия (игроки, действующие вместе) путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. В процессе путешествий персонажи по усмотрению Мастера Подземелий (ведущий игры) получают опыт, который тем или иным способом способствует улучшению характеристик персонажа. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.

Сокращения, которые будут использоваться в дальнейшем:

МП (он же ДМ - от англ. Dungeon Master или "Дядя Мастер" в просторечном обиходе) - мастер подземелий. МП контролирует чудовищ и противников, повествует разворачивание событий, выполняет роль судьи игры и отслеживает весь ход событий в приключении. В нашем случае под игрой понимается каждый отдельный эвент (у них могут быть разные мастера, как и в более ранних наших проектах).

КС - класс сложности. Есть у любого бездушного препятствия на пути героев, будь то ловушка, болезнь, контроль разума и т.п.

ХП - хит-пойнтс, очки здоровья.

КД - класс доспеха, влияет на то, насколько трудно по вам провести атаку.

КХП - кубик хит-пойнтов, кидается при получении нового уровня для того, чтобы определить, сколько очков здоровья прибавится к вашему максимальному.

Спб - спасбросок.

D&D сэттинги вмещают в себя множество рас персонажей (в основном это эльфы, орки и прочие представители народонаселения фэнтези миров), имеющих свои расовые особенности (кто-то более крепкий и может переносить больше груза, а кто-то более стойкий к ядам и т.п.). Сэттинг вселенной "Город №17" имеет только одну расу, доступную для выбора - "человек" (обусловлено концепцией этого мира). Так что подробнее мы остановимся на расовых особенностях людей (они будут учитываться во время игр):

• Базовая скорость людей 9 метров (за раунд, если речь идёт о бое).

• Одна дополнительная черта на 1-м уровне, так как люди очень быстро специализируются и разнообразны в своих талантах. О чертах см. отдельный ГАЙД.

• Четыре дополнительных пункта навыка на 1-м уровне и один дополнительный пункт навыка на каждом новом уровне, так как люди разносторонние и способные ученики. Эти 4 пункта добавляются как бонус к базовым (чтобы узнать их количество, смотрите гайд по вашему классу).

Во время игры (для определения успешности действий, уровня нанесенного урона врагу и т.п.) игроки используют определенный набор игровых кубиков. В стандартный набор для игры входят кубики с различным количеством граней, они же входят и в сэттинг "Город №17".

Кубики:

d4 (четырёхгранник).

d6 (шестигранник).

d8 (восьмигранник).

d10 (десятигранник).

d12 (двенадцатигранник).

d20 (двадцатигранник).

d100 (стогранник).

Каждый из кубиков предназначен для разных действий (об этом Вы сможете прочитать далее, а так же узнать в гайдах по игровым классам сэттинга "Город №17"). Пока же Вам необходимо понять принцип записи необходимого количества бросков кубиков с определёнными гранями (такие обозначения есть для определения урона, удачности действия и т.п.). Такие записи всегда строятся по одной и той же формуле: сначала указывается число бросков, затем вид кубика. Например: запись "3d4" будет означать, что вам нужно трижды кинуть четырёхгранник, а запись "2d20" будет означать, что вам нужно два раза кинуть двадцатигранник и т.п.

Алгоритм выброса кубиков на нашем форуме:

1. Нажмите кнопку "Ответить" в теме, куда Вы планируете осуществить выброс кубиков.


2. В открывшемся меню ответа наберите текст сообщения, соответствующий тому действию, который вы планируете провести путём выброса кубиков. После этого откройте мышкой подменю "выброс кубиков судьбы" и выберете в всплывающем меню кубик, который вы планируете использовать, а в окошке "Количество бросков" поставте цифру, отвечающую нужному Вам количеству выбросов кубика (по умолчанию там всегда стоит 1).


3. После окончания ввода нужных данных ко необходимому кубику и количеству бросков, нажмите кнопку "Ответить".


4. После этого ваш пост с текстом, отражающим ваше действие, будет выведен в теме, куда вы писали ответ, а следующим постом будет опубликован результат выброса ваших кубиков от имени автобота "Рука судьбы".


В вышеприведенном примере был осуществлён выброс 2d20 (два броска двадцатигранного кубика), и получен результат 13 (сумма выпавших значений 5 и 8 ).

В зависимости от того, какими бонусами обладает ваш персонаж (они зависят от его характеристик, навыков, одетой экипировки и прочего) порой к полученному значению после выброса кубиков необходимо будет прибавлять определенные значения, что обозначается соответствующими записями. Например: запись "2d20+2" будет означать, что вам нужно дважды кинуть двадцатигранник и к получившейся сумме прибавить бонус 2 и т.п.

Как наглядный пример можно привести вышеуказанный выброс кубиков (пример в части о "Алгоритме выброса кубиков на нашем форуме"): мы тогда получили значение 13 при выбросе 2d20. Если бы нам нужно было выбросить 2d20+2, то алгоритм действия был бы тем же самым, только к полученному числу мы бы прибавили 2, т.е. 13 + 2 = 15.

Используя ядро этой механики, персонажи могут выполнять задания (или всё, что им взбредёт в голову, если это вписывается в сцену), проводя проверки навыков, параметров или броски атак.


Проверки Навыков

Чтобы выполнить проверку навыка, бросьте d20 и добавьте модификатор навыка вашего персонажа. Сравните результат с Классом Сложности (КС).

При отсутствии встречного навыка ваш должен соответствовать КС, установленному МП или в описании самого навыка.

Пример:

МП (мастер подземелья) установил Класс Сложности (КС) замка на двери на уровне 15. Ваш уровень навыка вскрытия замков равен, к примеру, пяти (5). Для вскрытия замка вы должны выполнить следующие действия (нижеприведенное указано укрупнённо):

1. Пишите текст в соотв. тему, в котором описываете процесс вскрытия замка в ролевом стиле, после чего указываете в скобках ваш модификатор вскрытия замков, который равен уровню вашего навыка: "Внимательно присмотревшись к замку, "ИМЯ ПЕРСОНАЖА" решает его вскрыть. Он берёт в руки свой набор взломщика и приступает к работе (модификатор взлома = 5)".
2. После ввода нужно текста Вы задаёте выброс кубика d20 (алгоритм выброса смотри выше).
3. К полученному числу прибавляете ваш модификатор, что даёт Вам итоговое число для проверки навыка на успешность его применения.

Если у Вас после выбрасывания кубика d20 выпало, например, число 8, то прибавив к нему свой модификатор (5) вы получите 13 ( 8 + 5 = 13 ). Сравнив число 13 с КС замка (15) Вы понимаете, что попытка взлома провалилась, т.к. 13 < 15.
А вот если после выбрасывания кубика d20 выпало, например, число 14, то прибавив к нему свой модификатор (5) вы получите 19 ( 14 + 5 = 19 ). Сравнив число 19 с КС замка (15) Вы понимаете, что попытка взлома удалась и замок теперь открыт, т.к. 19 > 15.
Если же полученное вами значение проверки навыка будет равно КС (классу сложности), то проверка так же будет считаться удавшейся.


Проверки встречных навыков зависят от результатов вашего, сравниваемого с результатом персонажа, выполняющего противоположное действие. Проверка оппонента может включать в себя или тот же навык, или другой (в зависимости от описания навыка).

Пример:

Вам необходимо прокрасться незамеченным мимо другого игрока или НПС (условно, назовём их словом "цель"). Допустим, что навык бесшумного передвижения у Вас второго (2) уровня. Для осуществления этого действия выполняется следующая последовательность (нижеприведенное указано укрупнённо):

1. Пишите текст в соотв. тему, в котором описываете процесс применения навыка и цель, к которой он применяется, после чего указываете в скобках ваш модификатор, который равен уровню вашего соответствующего навыка бесшумного передвижения: "Воровато оглянувшись, "ИМЯ ПЕРСОНАЖА" пытается бесшумно прошмыгнуть за спиной у "НАЗВАНИЕ ЦЕЛИ" (модификатор бесшумного передвижения = 2)".
2. После ввода нужного текста Вы задаёте выброс кубика d20 (алгоритм выброса смотри выше).
3. К полученному числу прибавляете ваш модификатор, что даёт Вам итоговое число для проверки навыка бесшумного передвижения.
4. Цель, к которой вы применяете этот навык, бросает в ответном посте свой d20 в качестве проверки встречного навыка  (в данном случае это будет антипод применяемого вами навыка под названием "Прислушивание". Допустим, что у цели он пятого (5) уровня ).
5. После этого подводится итог, который покажет, удалось вам удачно применить навык (в данном случае - подкрасться незамеченным мимо цели) или нет.

Если Вы, к примеру, выбросили d20 проверки навыка на уровне 10, а ваш противник выбросил свой d20 встречной проверки на уровне 9, то ваша попытка подкрасться/прокрасться мимо считается проваленной, потому что 12 (10+2) < 14 (9+5).
Если же Вы, к примеру, выбросили d20 проверки навыка на уровне 14, а ваш противник выбросил свой d20 встречной проверки на уровне 9, то ваша попытка подкрасться/прокрасться мимо признаётся удачной, потому что 16 (14+2) > 14 (9+5).
Если же оба игрока по итогу выброса d20 получили одинаковое количество очков с учетом модификаторов, то победа присуждается тому, чей модификатор выше (в данном случае проиграете Вы, т.к. у цели модификатор = 5, а ваш = 2).




Проверки Параметров

Проверки параметров выполняются, если у персонажа нет рангов в навыке, и он пытается применить навык "нетренированным" (с некоторыми навыками, впрочем, такое не "прокатит", о чём будет сказано в их описании).

Также проверки параметров применяются, когда для определения успеха нет соответствующего навыка вообще.

Для выполнения проверки параметра бросьте d20, а затем добавьте модификатор соответствующего параметра вашего персонажа.

Пример:

По условиям игры вашему персонажу необходимо проплыть под водой определённое расстояние. Навыка "подводное плавание" не существует, а значит в дело вступает проверка параметра, в данном случае это будет "телосложение". В таком случае алгоритм действий будет следующим:

1. МП (мастер подземелья) задаёт КС (класс сложности) этого участка, например, он равен 10, а так же указывает на тот параметр, который сейчас будет влиять на успех (как и сказано выше, сейчас это "телосложение"). Это делается постом примерно такого содержания (укрупнённо): "Пробоина в корпусе заливает трюм водой, накреняя судно. Путь вперёд уже затоплен, единственный выход - поднырнуть и проплыть под водой до выхода на палубу (КС = 10, кидаем проверку "телосложения")."
2. Вы пишите ответный пост в ролевом стиле, указывая в скобках модификатор вашего "телосложения" (о подсчёте модификатора параметра вы сможете прочитать ниже в в этом гайде), например вот так: "Сплюнув, "ИМЯ ПЕРСОНАЖА" делает глубокий вдох и ныряет, пытаясь проплыть под водой до маячащего впереди выхода на палубу (модификатор "телосложения" = 2)".
3. В этом посте вы задаёте выброс кубика d20 (алгоритм выброса описан выше), к полученному значению прибавляете свой модификатор, а получившуюся цифру сравниваете с КС этого участка, установленным МП.

Если Вы, к примеру, выбросили d20 и получили пять (5), то проверка вашего навыка равна семи (5 + 2 = 7). В таком случае ваша проверка навыка считается провалившейся, т.к. 7<10.
Если Вы, к примеру, выбросили d20 и получили пятнадцати (15), то проверка вашего навыка равна семнадцати (15 + 2 = 17). В таком случае ваша проверка навыка считается удачной, т.к. 17>10.


Примечание: по такой же схеме можно будет искать выход из лабиринтов (проверка "интеллекта"), пытаться поднять какую-то тяжесть (проверка "силы") и т.п.


Броски Атаки

Для атаки оппонента проведите бросок d20 и добавьте бонус атаки вашего персонажа. Если результат равен или
превышает его Класс Доспеха (КД), то тогда атака проведена успешно.

Затем, при успешной атаке, бросьте кубик, соответствующий вашему оружию, чтобы определить количество нанесённого вами повреждения (данные о таких кубиках казаны в описании используемого вами оружия).

Повреждение понижает хит-пойнты (хп). Когда все хит-пойнты персонажа выбиты, он падает без сознания и начинает умирать.

Критические попадания наносят больше повреждений. Если на кубике d20 у вас выпало число 20, тогда у вас есть
угроза проведения критического попадания. Бросьте ещё раз кубик, чтобы подтвердить атаку. Если второй бросок атаки успешен (выбрашенное число превышает КД противника), тогда критическое попадание подтверждено, и вы наносите больше повреждений.


Боевой раунд.

Сражение разыгрывается по раундам. Каждый раунд в игровом мире длится 6 секунд, вне зависимости от того, насколько долго он длится в вашем игровом процессе по реальному времяисчислению.

Сражение начинается с бросков инициативы для определения порядка действий на протяжении всей битвы, при которых учитывается модификатор ловкости персонажей (каждый игрок бросает 1d20 и пишет в своём посте модификатор ловкости его персонажа, после чего МП соответствующим постом расставит всех игроков в порядке очередности в зависимости от выброшенного ими количества очков с учетом их модификаторов ловкости).

Существует три типа действий:

• Стандартные действия.
• Действия передвижения
• Полнораундовые действия.

За раунд вы можете выполнить одну из этих четырёх вещей:

• Провести стандартное действие, а затем действие передвижения.
• Провести действие передвижения, а затем стандартное действие.
• Выполнить два действия передвижения.
• Выполнить полнораундовое действие.

Для деталей смотрите Гайд по D&D сражениям.


Основы создания персонажа.

Рассмотрим один из самых ответственных моментов при старте игры – создание вашего персонажа, с которым Вы будете делить все горести, беды и несчастья, которые будут обрушиваться на его бедную голову в процессе отыгрыша во вселенной «Город №17».

И начнём мы с вопроса осмысления того протогониста, которого вы бы хотели получить на выходе. Вот, с чего стоит начать:

1. Внимательно ознакомьтесь с новеллами по миру «Город №17» и с квентой этой вселенной (их вы можете найти на нашем форуме в соответствующем РАЗДЕЛЕ).  Так же продумайте квенту (историю) своего персонажа, дабы она удобно и гармонично вписалась в канву мира.
Это важно, так как ваш персонаж будет в нём обитать и Вам должно быть интересно отыгрывать его. Поймёте концепцию мира – быстро и качественно определитесь с тем, что Вы хотите получить от него и какой Вам для этого нужен персонаж.
На этом этапе в Лист персонажа Вам необходимо внести его возраст, мировоззрение, внешний вид, квенту и т.п., в соответствующие разделы.

2. Выберите один из доступных классов: варвар, воин, вор, монах, рейнджер, паладин, фехтовальщик, самурай.
Тут важно понять, что класс в D&D правилах является скорее архитипом, нежели прямым руководством к действию (вы сможете изучать и смежные навыки при желании). Класс важно выбрать грамотно, так как это не только тот инструмент, который позволит Вам быть успешным в игре, но и тот функционал, который позволит Вам наиболее полно раскрыть ролевый потенциал вашего протогониста, а это куда важнее для ролевиков!
Учтите все ограничения, налагаемые классами (в т.ч. по мировоззрению), изучите навыки, которые он будет давать с ростом своего уровня и посмотрите через эту призму на своего будущего персонажа. Если результат Вас устроит, то смело берите выбранный класс и переходите к пункту 3.

3. Набросайте показатели параметров.
Вам нужно определить каждый из 6 показателей:
• Сила;
• Телосложение;
• Ловкость;
• Интеллект;
• Мудрость;
• Обаяние.

Для этого Вам необходимо бросить четыре шестигранных кубика (4d6) в личной теме вашего персонажа, расположенной в разделе Личные анкеты персонажей, присоединившихся к вселенной "Город №17" (сюда переносятся темы персонажей, одобренных Администрацией для вступления в игру, тут же ведется дальнейшая статистика этих персонажей и переписка с Администрацией). Алгоритм выброса кубиков описан выше, всё, что нужно выбрать  - «6 гранный» кубик и поставить цифру «4» в разделе с количеством бросков:

Но не спешите нажимать «Ответить»! Дело в том, что таких бросков (по 4d6) Вам нужно осуществить ШЕСТЬ раз (по 1 разу на карждый из существующих параметров, которые мы определяем). Сделать это Вы можете или 6-ю разными постами с выбрасом в каждом из них 4d6 (это не удобно), или же выбросить все 6 бросков по 4d6 в рамках ОДНОГО поста! Для этого вам необходимо нажать на «+» в конце строки меню выброса кубиков:

Эта не хитрая манипуляция добавит Вам еще одну строку для броска кубиков. Заполняем и её для выброса 4d6, затем вновь нажимаем на «+», добавляя еще одну строку. Таким образом мы добавляем и заполняем 5 строк, получив в итоге 6 строк, заполненных под выброс 4d6. Выглядеть это будет следующим образом:

Если всё заполнено верно, то нажимайте «Ответить» и ждите полученного результата. Он будет выглядеть следующим образом (само-собой, значения будут другие):

Дальше всё просто:

1. Отбрасывайте самый маленький показатель на кубике, и суммируйте показатели остальных трёх. Этот бросок может дать вам число между 3 (ужасно) и 18 (прекрасно).

2. Как только вы получили шесть показателей, распределите их по каждому из шести параметров на своё усмотрение.

На этом этапе вы должны представлять себе, какого типа будет ваш персонаж, т.е. вы должны уже выбрать его класс с целью максимально лучшего размещения показателей параметров.

Итоговые данные вы приводите в той же теме, где и бросали кубики, следующим постом, в котором указываете это распределение по следующей форме:

Сила =
Телосложение =
Ловкость =
Интеллект =
Мудрость =
Обаяние =


Это и будут ваши стартовые параметры, которые Вы занесёте в ваш Лист персонажа.

4. Определите модификаторы параметров.
Модификатор – число, которое вы должны прибавлять или отнимать от броска, когда ваш персонаж должен сделать что-то, относящееся к этому параметру. К примеру, вы должны прибавить или отнять модификатор от Силы, если ваш персонаж пытается ударить кого-то мечом. Вам также нужны эти модификаторы, если вы не бросаете кубики, так вы используете модификатор за Ловкость к вашему Классу Доспеха (КД).

Положительный модификатор называется бонусом, отрицательный - штрафом.

и так далее...

Пример расстановки параметров:

Игрок хочет создать нового персонажа. Выбрал класс, продумал квенту, после чего переходит к определению его параметров. Для этого он бросил четыре шестигранника (4d6) по алгоритму, указанному выше, и получил следующие значения:



Он отбрасывает самые маленькие значения в каждом броске 4d6 и суммирует оставшиеся три цифры (в нижеприведенной картинке самые маленькие значения, которые он убирает, выделены):



Сложив оставшиеся три значения в каждой строке он получает:
1-я строка = 14 (6 + 6 + 2)
2-я строка = 12 (5 + 3 + 4)
3-я строка = 12 (2 + 6 + 4)
4-я строка = 10 (3 + 1 + 6)
5-я строка = 11 (3 + 5 + 3)
6-я строка =13 (3 + 4 + 6)

Предположим, что Игрок хочет играть за сильного, плотно сложенного воина. С этим прицелом он и распределяет свои броски (полученные значения) по параметрам:
На Силу идёт самый высокий - 14. Его персонаж получит +2 бонус к Силе, что даст хорошую помощь в бою (см. вышеприведенную таблицу с модификаторами).
Телосложение получит следующий высший показатель - 13, что даст ему +1 бонус к хит-пойнтам и улучшенные спасброски Стойкости.
Самый маленький показатель Игрок отдаёт под Обаяние – 10. Что делает его модификатор при проверке бросков на Обаяние нулевым (т.е. нет ни штрафа ни бонуса, т.к. модификатор = 0).
У Игрока остались два показателя чуть выше среднего(12 и 12) и один средний (11).
Ловкость получает 12 (+1 бонус). Это поможет в атаках со стрелковым оружием и спасбросков Рефлекса. К тому же Игрок смотрит наперёд, и Ловкость 13 даст возможность его персонажу пользоваться чертой «Уворачивание» в обозримой перспективе.
На Мудрость так же пойдет 12 (+1 бонус). Это поможет с навыками восприятия – такими как «Прислушивание» и «Отслеживание», а также даст бонус в спасбросках Воли.
Средний же показатель (последний оставшийся) пойдёт на Интеллект (11), что так же ни даст ни бонусов ни штрафов, ибо модификатор будет = 0. Но тут есть один момент! Интеллект даёт дополнительные очки навыков при росте уровня (в т.ч. и на первом уровне), так что совсем запускать этот показатель не очень дальновидно в долгосрочной перспективе.

После этого Игрок публикует пост (в той же теме, посвященной его созданию) со следующими результатами:

Сила = 14
Телосложение = 13
Ловкость = 12
Интеллект = 11
Мудрость = 12
Обаяние = 10


Более подробно о значении параметров смотрите тут: ГАЙД ПО ПАРАМЕТРАМ

Важно: перебрасывание кубиков возможно только с согласия Мастера! Если ваши показатели слишком низкие, вы можете отказаться от них (с согласия с МП). Ваши показатели считаются низкими, если сумма всех модификаторов параметров равны 0 или ниже нуля, или если самый высокий ваш показатель равен 13 или ниже 13. Во всех остальных случаях перебрасывание недопустимо.

4. Внесите в Лист персонажа классовые особенности вашего персонажа. О том, какие классы обладают какими особенностями Вы можете узнать в гайдах о классах на нашем форуме, в частности:
ВАРВАР
ВОИН
ВОР
РЕЙНДЖЕР
САМУРАЙ
ФЕХТОВАЛЬЩИК
ПАЛАДИН
МОНАХ

Все эти данные должны быть внесены Вами в Лист персонажа.

5. Выбор навыков.
В зависимости от класса вашего персонажа и его модификатора Интеллекта (см. соотв. гайд по параметрам) Вы получите определённое количество очков для покупки навыков (ссылки на гайды по классам приведены выше). Каждый навык измеряется в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к броскам для успешной проверки навыка. На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4-х рангов в классовом навыке (из списка всех навыков, относящихся к классу вашего персонажа), или до 2-х рангов в навыках смежных классов (из списка навыков других классов). Последние ещё и стоят дороже, по 2 пункта за ранг. Как только вы выбрали навыки, определите для каждого ключевой Параметр (многие навыки зависят от бонуса того или иного Параметра).
Все эти данные так же должны быть внесены Вами в Лист персонажа в соответствующие графы.

6. Выбор черт персонажа.
У каждого персонажа 1-го уровня есть одна Черта, её вы и вносите в Лист персонажа. Все остальные черты, которые могут быть доступны вашему протагонисту, отражены в ГАЙДЕ ПО ЧЕРТАМ.

7. Определите боевые показатели вашего персонажа:
   а) ХП: ваши хит-пойнты определяют, насколько тяжело убить вашего персонажа. Персонажи 1-го уровня получают: воры по 6 хп, монахи  и рейнджеры по 8 хп, воины, паладины, фихтовальщики и самураи по 10 хп, варвары по 12 хп. К этому количеству приплюсовывается модификатор Телосложения вашего персонажа.
   б) Класс Доспеха: ваш Класс Доспеха (КД) указывает на то, как сложно будет попасть по вашему персонажу в сражении. Просуммируйте вместе следующие показатели: 10 + ваш бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости.
   в) Инициатива: модификатор инициативы вашего персонажа равен модификатору вашей Ловкости. Если вы выбрали Улучшенную Инициативу (навык), вы получаете дополнительный модификатор.
   г) Бонус Атаки: ваш класс определяет базовый бонус атаки. Для определения вашего бонуса в рукопашных атаках добавьте модификатор Силы к вашему базовому бонусу атаки. Для стрелковых атак добавляйте к базовому бонусу атаки ваш модификатор Ловкости.
   д) Спасброски: ваш класс определяет базовый бонус спасброска. К этим числам добавляйте ваш модификатор Телосложения для определения бонуса спасброска по Стойкости, модификатор Ловкости для спасброска по Ловкости и модификатор Мудрости для спасброска по Воле.

Все эти данные так же вносятся в Лист персонажа.

8. Внесение стартового снаряжения в инвентарь Листа персонажа.
Этот раздел Листа персонажа Вы начинаете заполнять самым последним, так как данные для него у Вас появятся только после того, как вы фактически войдёте в игру, очутившись на КПП Города №17.

На этом этапе вы заполняете таблицы Листа персонажа, связанные с его эктипировкой, в частности вы заполняете следующие таблицы:

- Броня и защита;
- Оружие;
- Экипировка;
- Инвентарь.

Сюда Вы внесете те предметы, которые получите при старте игры (они выдаются индивидуально, составляя определенный базовый комплект, и иногда зависят от самого персонажа и от тех выборов, которые он сделает на старте игры в разговорах с стартовыми НПС (служащие КПП и Мэр Города).

В заключение вводного гайда хочется сказать, что Лист персонажа, о котором неоднократно упоминали выше по тексту, будет являться "настольной книгой" любого игрока во всех смыслах этого слова. В этой форме находятся все данные о персонаже, его экипировке, навыках, прошлом и т.п. Внесенные туда данные не являются статичными в большей своей части и будут подлежать изменению в ручном режиме по мере роста уровня персонажа, зарабатыванию новых вещей и т.п. [b]Более детально о том, как работать с Листом персонажа, где его найти и "с чем его есть" рассказано в СООТВЕТСТВУЮЩЕМ ГАЙДЕ.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://apocalypto.forumbook.ru
 
Основы D&D
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Apocalypto (форумный проект) :: Информация об игре и связь с администрацией проекта "Город №17" :: База знаний по вселенной "Город №17" :: D&D правила, гайды, подсказки-
Перейти: